position | 与碰撞体重叠的位置。 |
angle | 与碰撞体重叠的角度。 |
collider | 定义用于查询其他碰撞体重叠区域的碰撞体。 |
results | 用于接收结果的列表。 |
int 用于接收结果的列表。
检查碰撞体与 PhysicsScene2D 中的碰撞体是否相交,并返回所有交集。
“OverlapCollider”从概念上类似于通过碰撞体形状查看场景以确定可以看到的内容。可以检测和报告任何看到的Collider2D。
整数返回值是写入results
列表的结果数。如果列表不包含足够元素来报告所有结果,则该列表将调整大小。这可以防止在results
列表不需要调整大小时为结果分配内存,并在频繁执行查询时提高垃圾回收性能。
注意:此处使用的position
和angle
表示Collider2D所附着的Rigidbody2D的位置。如果Collider2D相对于质心偏移,则Collider2D将在相同的偏移量处重叠。这可能会令人困惑,因此建议仅使用与质心对齐的Collider2D。否则,您必须考虑这一点。如果Collider2D未附加到Rigidbody2D,则无法使用此调用,并且将导致警告。
其他资源:Collider2D.Overlap 和 Rigidbody2D.Overlap。
position | 与碰撞体重叠的位置。 |
angle | 与碰撞体重叠的角度。 |
collider | 定义用于查询其他碰撞体重叠区域的碰撞体。 |
contactFilter | 用于以不同方式过滤结果的接触过滤器,例如按图层蒙版和 Z 深度过滤。请注意,法线角度不用于重叠测试。 |
results | 用于接收结果的列表。 |
int 用于接收结果的列表。
检查碰撞体与 PhysicsScene2D 中的碰撞体是否相交,并返回所有交集。
“OverlapCollider”从概念上类似于通过碰撞体形状查看场景以确定可以看到的内容。可以检测和报告任何看到的Collider2D。
整数返回值是写入results
列表的结果数。如果列表不包含足够元素来报告所有结果,则该列表将调整大小。这可以防止在results
列表不需要调整大小时为结果分配内存,并在频繁执行查询时提高垃圾回收性能。
结果也可以通过contactFilter
进行过滤。
注意:此处使用的position
和angle
表示Collider2D所附着的Rigidbody2D的位置。如果Collider2D相对于质心偏移,则Collider2D将在相同的偏移量处重叠。这可能会令人困惑,因此建议仅使用与质心对齐的Collider2D。否则,您必须考虑这一点。如果Collider2D未附加到Rigidbody2D,则无法使用此调用,并且将导致警告。
其他资源:Collider2D.Overlap 和 Rigidbody2D.Overlap。
collider | 定义用于查询其他碰撞体重叠区域的碰撞体。 |
results | 用于接收结果的列表。 |
int 用于接收结果的列表。
检查碰撞体与 PhysicsScene2D 中的碰撞体是否相交,并返回所有交集。
“OverlapCollider”从概念上类似于通过碰撞体形状查看场景以确定可以看到的内容。可以检测和报告任何看到的Collider2D。
整数返回值是写入results
列表的结果数。如果列表不包含足够元素来报告所有结果,则该列表将调整大小。这可以防止在results
列表不需要调整大小时为结果分配内存,并在频繁执行查询时提高垃圾回收性能。
其他资源:Collider2D.Overlap 和 Rigidbody2D.Overlap。
collider | 定义用于查询其他碰撞体重叠区域的碰撞体。 |
contactFilter | 用于以不同方式过滤结果的接触过滤器,例如按图层蒙版和 Z 深度过滤。请注意,法线角度不用于重叠测试。 |
results | 用于接收结果的列表。 |
int 返回放置在results
列表中的结果数。
检查碰撞体与 PhysicsScene2D 中的碰撞体是否相交,并返回所有交集。
“OverlapCollider”从概念上类似于通过碰撞体形状查看场景以确定可以看到的内容。可以检测和报告任何看到的Collider2D。
整数返回值是写入results
列表的结果数。如果列表不包含足够元素来报告所有结果,则该列表将调整大小。这可以防止在results
列表不需要调整大小时为结果分配内存,并在频繁执行查询时提高垃圾回收性能。
结果也可以通过contactFilter
进行过滤。
其他资源:Collider2D.Overlap 和 Rigidbody2D.Overlap。
collider | 定义用于查询其他碰撞体重叠区域的碰撞体。 |
results | 用于接收结果的数组。数组的大小决定了可以返回的最大结果数。 |
contactFilter | 用于以不同方式过滤结果的接触过滤器,例如按图层蒙版和 Z 深度过滤。请注意,法线角度不用于重叠测试。 |
int 返回放置在results
数组中的结果数。
检查碰撞体与 PhysicsScene2D 中的碰撞体是否相交,并返回所有交集。
“OverlapCollider”从概念上类似于通过碰撞体形状查看场景以确定可以看到的内容。可以检测和报告任何看到的Collider2D。
整数返回值是与框相交的对象的数量(可能是零),但如果数组不包含足够元素来报告所有结果,则结果数组将不会调整大小。这表示不会为结果分配内存,从而提高垃圾回收性能。请注意,如果传递空数组,则始终会获得零结果。
其他资源:Collider2D.Overlap 和 Rigidbody2D.Overlap。
collider | 定义用于查询其他碰撞体重叠区域的碰撞体。 |
results | 用于接收结果的数组。数组的大小决定了可以返回的最大结果数。 |
layerMask | 仅检查特定图层上的对象。 |
int 返回放置在results
数组中的结果数。
检查碰撞体与 PhysicsScene2D 中的碰撞体是否相交,并返回所有交集。
“OverlapCollider”从概念上类似于通过碰撞体形状查看场景以确定可以看到的内容。可以检测和报告任何看到的Collider2D。
整数返回值是与框相交的对象的数量(可能是零),但如果数组不包含足够元素来报告所有结果,则结果数组将不会调整大小。这表示不会为结果分配内存,从而提高垃圾回收性能。请注意,如果传递空数组,则始终会获得零结果。
可以使用layerMask选择性地仅检测某些图层上的对象(例如,这允许您仅对敌人角色应用检测)。使用contactFilter
的此方法的重载可以通过ContactFilter2D中提供的选项过滤结果。
其他资源:Collider2D.Overlap、Rigidbody2D.Overlap 和 LayerMask。