版本: Unity 6 (6000.0)
语言英语
  • C#

PlayerSettings.mipStripping

建议更改

成功!

感谢您帮助我们提高 Unity 文档的质量。虽然我们无法接受所有提交,但我们会阅读用户提出的每个建议更改,并在适用时进行更新。

关闭

提交失败

由于某些原因,您的建议更改无法提交。请<a>稍后再试</a>。感谢您抽出时间帮助我们提高 Unity 文档的质量。

关闭

取消

切换到手册
public static bool mipStripping;

描述

为所有平台启用 Mip 剥离。

启用后,会在构建时剥离未使用的 Mip。

当 Unity 构建您的游戏或应用程序时,它可以从项目中的纹理中剥离未使用的 Mip。剥离未使用的 Mip 可以使生成的执行文件更小。

启用 Mip 剥离后,Unity 会在构建时检查当前平台的质量设置。如果某个 Mip 等级被当前平台的每个质量设置排除,Unity 会从构建中剥离这些 Mip。Mip 剥离依赖于QualitySettings.globalTextureMipmapLimitTextureMipmapLimitGroups 的设置,并且只会影响也受 Mip 贴图限制影响的纹理。

在运行时,如果您使用QualitySettings.globalTextureMipmapLimitQualitySettings.SetTextureMipmapLimitSettings 设置已被剥离的 Mip 等级,Unity 会将该值设置为最接近的未被剥离的 Mip 等级。

在使用诸如Mip 贴图流式传输 APITexture.widthTexture.mipmapCount 等功能时要谨慎,因为一旦 Mip 被剥离,它们就不会反映纹理的原始状态。例如,对于 1024x1024 的纹理,编辑器中 Texture2D.desiredMipmapLevel 值为 0 指的是 1024x1024 的 Mip。如果我们在构建时从同一纹理中剥离了 2 个 Mip,则 Texture2D.desiredMipmapLevel 值为 0 指的是播放器中的 256x256 Mip。

其他资源:TextureImporter.ignoreMipmapLimit