为所有平台启用 Mip 剥离。
启用后,会在构建时剥离未使用的 Mip。
当 Unity 构建您的游戏或应用程序时,它可以从项目中的纹理中剥离未使用的 Mip。剥离未使用的 Mip 可以使生成的执行文件更小。
启用 Mip 剥离后,Unity 会在构建时检查当前平台的质量设置。如果某个 Mip 等级被当前平台的每个质量设置排除,Unity 会从构建中剥离这些 Mip。Mip 剥离依赖于QualitySettings.globalTextureMipmapLimit 和 TextureMipmapLimitGroups 的设置,并且只会影响也受 Mip 贴图限制影响的纹理。
在运行时,如果您使用QualitySettings.globalTextureMipmapLimit 或 QualitySettings.SetTextureMipmapLimitSettings 设置已被剥离的 Mip 等级,Unity 会将该值设置为最接近的未被剥离的 Mip 等级。
在使用诸如Mip 贴图流式传输 API、Texture.width 或 Texture.mipmapCount 等功能时要谨慎,因为一旦 Mip 被剥离,它们就不会反映纹理的原始状态。例如,对于 1024x1024 的纹理,编辑器中 Texture2D.desiredMipmapLevel 值为 0 指的是 1024x1024 的 Mip。如果我们在构建时从同一纹理中剥离了 2 个 Mip,则 Texture2D.desiredMipmapLevel 值为 0 指的是播放器中的 256x256 Mip。
其他资源:TextureImporter.ignoreMipmapLimit。