a | 开始的单位四元数值,当 t = 0 时返回。 |
b | 结束的单位四元数值,当 t = 1 时返回。 |
t | 插值比率。值被钳制在 [0, 1] 范围内。 |
Quaternion 在四元数 a
和 b
之间进行球面插值的单位四元数。
通过 t
的比率对单位四元数 a
和 b
进行球面线性插值。
使用此方法创建旋转,该旋转根据参数 t
的值,在第一个单位四元数 a
到第二个单位四元数 b
之间平滑插值。如果参数的值接近 0,则输出将接近 a
,如果参数的值接近 1,则输出将接近 b
。
// Interpolates rotation between the rotations "from" and "to" // (Choose from and to not to be the same as // the object you attach this script to)
using UnityEngine; using System.Collections;
public class ExampleClass : MonoBehaviour { public Transform from; public Transform to;
private float timeCount = 0.0f;
void Update() { transform.rotation = Quaternion.Slerp(from.rotation, to.rotation, timeCount); timeCount = timeCount + Time.deltaTime; } }
其他资源: Lerp,SlerpUnclamped.