版本: Unity 6 (6000.0)
语言English
  • C#

RenderTextureDescriptor

UnityEngine 中的结构体

/

实现于:UnityEngine.CoreModule

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描述

此结构体包含创建 RenderTexture 所需的所有信息。它可以被复制、缓存和重复使用,以便轻松创建共享相同属性的 RenderTexture。避免使用默认构造函数,因为它不会使用推荐的值初始化某些标志。

属性

autoGenerateMips设置此标志时,将自动生成 Mipmap 级别。
bindMS如果为 true 且 msaaSamples 大于 1,则默认情况下不会解析渲染纹理。如果需要在着色器中将渲染纹理绑定为多重采样纹理,请使用此选项。
colorFormatRenderTarget 的格式表示为 RenderTextureFormat。在内部,此格式存储为与当前系统兼容的 GraphicsFormat(请参阅 SystemInfo.GetCompatibleFormat)。因此,如果您设置了一种格式并立即再次获取它,它返回的结果可能与刚刚设置的结果不同。
depthBufferBits渲染纹理深度缓冲区的精度(以位为单位)(支持 0、16、24 和 32)。
depthStencilFormat所需的深度/模板缓冲区格式。
dimension渲染纹理的维度(类型)。其他资源:RenderTexture.dimension。
enableRandomWrite在 Shader Model 5.0 级别的着色器上启用对该渲染纹理的随机访问写入。其他资源:RenderTexture.enableRandomWrite。
flags一组 RenderTextureCreationFlags,用于控制纹理的创建方式。
graphicsFormatRenderTexture 的颜色格式。您可以将此格式设置为 None 以实现仅深度渲染。
height渲染纹理的高度(以像素为单位)。
memoryless渲染纹理的无内存模式属性。
mipCount用户定义的 Mipmap 计数。
msaaSamplesRenderTexture 的多重采样抗锯齿级别。其他资源:RenderTexture.antiAliasing。
shadowSamplingMode如果将 RenderTexture 用作阴影贴图,则确定如何对其进行采样。其他资源:ShadowSamplingMode 了解更多详细信息。
sRGB此标志会导致渲染纹理使用 sRGB 读/写转换。
stencilFormat您可以封装在 RenderTexture 中的模板数据的格式。指定此属性会为 RenderTexture 创建一个模板元素并设置其格式。这允许将模板数据作为纹理绑定到所有支持它的平台的所有着色器类型。此属性不指定模板缓冲区的格式,模板缓冲区的格式受 RenderTexture.depth 中指定的深度缓冲区格式的约束。目前,大多数平台仅支持 R8_UInt(DirectX11、DirectX12),而 PS4 还支持 R8_UNorm。
useDynamicScale设置为 true 以在此渲染纹理上启用动态分辨率缩放。与 RenderTextureDescriptor.useDynamicScaleExplicit 互斥其他资源:RenderTexture.useDynamicScale。
useDynamicScaleExplicit设置为 true 以在此渲染纹理上启用动态分辨率缩放并控制何时发生此缩放。与 RenderTextureDescriptor.useDynamicScale 互斥其他资源:RenderTexture.useDynamicScaleExplicit。
useMipMap设置此标志时,渲染纹理具有 Mipmap。其他资源:RenderTexture.useMipMap。
volumeDepth3D 渲染纹理的体积范围。
vrUsage如果此 RenderTexture 是立体渲染中使用的 VR 眼睛纹理,则此属性决定是否发生任何特殊渲染。不要手动设置此属性,请使用 eyeTextureDesc 或其他返回 RenderTextureDescriptor 的 VR 函数返回的值。
width渲染纹理的宽度(以像素为单位)。

构造函数

RenderTextureDescriptor创建具有默认值或特定宽度、高度和格式的 RenderTextureDescriptor。