src | 源纹理。 |
srcElement | 源纹理中要从中复制的元素。例如,立方体贴图中的CubemapFace或纹理数组中的切片。如果src 是一个 2D 纹理,请将此值设为0 。 |
srcMip | 从中复制的渐进纹理级别。范围是0 到源纹理的Texture.mipmapCount。默认值为0 。 |
dstElement | 此纹理数组中要复制到的切片索引。 |
dstMip | 要写入的渐进纹理级别。范围是0 到此纹理的Texture.mipmapCount。默认值为0 。 |
srcX | 从中复制的src 的起始 x 坐标。0 是纹理的左侧。 |
srcY | 从中复制的src 的起始 y 坐标。0 是纹理的底部。 |
srcWidth | 要复制的src 的宽度。 |
srcHeight | 要复制的src 的高度。 |
dstX | 将要复制到该纹理的 x 坐标。 |
dstY | 将要复制到该纹理的 y 坐标。 |
从 CPU 上的另一个纹理复制像素数据。
此方法将像素数据从源纹理复制到 CPU 上的此纹理。纹理和 src
的 Texture.isReadable 必须为 true
,并且在使用 CopyPixels
后,必须调用 Apply 来将已更改的像素上传到 GPU。
Apply 是一项耗时的操作,因为它会复制纹理中的所有像素,即使您只更改了一些像素,因此在调用此操作之前尽可能地更改更多像素。如果您只需要在 GPU 上复制像素,那么使用带有 GraphicsTexture 参数的 Graphics.CopyTexture 会更快。
要使用 CopyPixels
,被复制的尺寸在两个纹理中必须相同。使用区域重载来指定比整个 Mipmap 级别更小的区域。
元素重载中不支持压缩 Crunch 纹理格式。基于区域的重载根本不支持压缩纹理格式。如果纹理不可读,Unity 会抛出 UnityException
;如果 CopyPixels
失败,会抛出 ArgumentException
。
其他资源:Apply,Graphics.CopyTexture,SetPixels。