用于处理 3D 纹理的类,使用它创建3D 纹理资源。
3D 纹理通常用作着色器的查找表,或表示体积数据。
通常,您会创建一个 3D 纹理,用数据填充它(SetPixels 或 SetPixels32),并调用 Apply 将数据上传到 GPU。
请注意,此类不支持使用 Crunch 压缩 TextureFormat 创建 Texture3D。
Texture3D | 创建一个新的空 3D 纹理。 |
Apply | 将您在 CPU 纹理中所做的更改复制到 GPU。 |
CopyPixels | 从 CPU 上的另一个纹理复制像素数据。 |
GetPixel | 获取坐标 (x, y, z) 处的像素颜色。 |
GetPixelBilinear | 获取归一化坐标 (u, v, w) 处的过滤像素颜色。 |
GetPixelData | 获取纹理的原始数据。 |
GetPixels | 获取某个 mipmap 级别作为 Color 结构体的像素颜色数据。 |
GetPixels32 | 获取某个 mipmap 级别作为 Color32 结构体的像素颜色数据。 |
SetPixel | 设置坐标 (x, y, z) 处的像素颜色。 |
SetPixelData | 直接在 CPU 内存中设置整个 mipmap 级别的原始数据。 |
SetPixels | 设置整个 mipmap 级别的像素颜色。 |
SetPixels32 | 设置整个 mipmap 级别的像素颜色。 |
UpdateExternalTexture | 更新 Unity 纹理以使用不同的原生纹理对象。 |
CreateExternalTexture | 从外部创建的原生纹理对象创建 Unity 纹理。 |
allowThreadedTextureCreation | 允许 Unity 内部在任何线程(而不是专用的渲染线程)上执行纹理创建。 |
currentTextureMemory | 场景中所有纹理使用的内存量。 |
desiredTextureMemory | 如果没有任何其他约束,Unity 加载的纹理的总大小(以字节为单位)。在 Unity 加载任何纹理之前,它会应用内存预算,如果纹理大小超过其值,则会降低加载的纹理分辨率。desiredTextureMemory 值考虑了 Unity 已请求或手动设置的 mipmap 级别。例如,如果 Unity 未以全分辨率加载纹理,因为它距离很远或其请求的 mipmap 级别大于 0,则 Unity 会减少 desiredTextureMemory 值以匹配所需的总内存。desiredTextureMemory 值可能大于 Texture.targetTextureMemory 值。 |
GenerateAllMips | 可与采用 mip 计数的纹理构造函数一起使用,以指示应生成所有 mip。此字段的值为 -1。 |
nonStreamingTextureCount | 场景中非流式纹理的数量。这包括 Texture2D 和 CubeMap 纹理的实例。这并不包括任何其他纹理类型,或 Unity 在内部创建的 2D 和 CubeMap 纹理。 |
nonStreamingTextureMemory | Unity 为场景中的非流式纹理分配的内存量。这仅包括 Texture2D 和 CubeMap 纹理的实例。这并不包括任何其他纹理类型,或 Unity 在内部创建的 2D 和 CubeMap 纹理。 |
streamingMipmapUploadCount | 由于纹理 mipmap 流式传输而上传纹理的次数。 |
streamingRendererCount | 在纹理流式传输系统中注册的渲染器数量。 |
streamingTextureCount | 流式纹理的数量。 |
streamingTextureDiscardUnusedMips | 此属性强制流式纹理系统丢弃所有未使用的 mipmap,而不是将它们缓存,直到超过纹理内存预算。当您分析或编写测试以在内存中保持可预测的纹理集时,这很有用。 |
streamingTextureForceLoadAll | 强制流式纹理加载所有 mipmap 级别。 |
streamingTextureLoadingCount | 当前正在加载 mipmap 的流式纹理的数量。 |
streamingTexturePendingLoadCount | 待加载的流式纹理的 mipmap 数量。 |
targetTextureMemory | Unity 在应用内存预算并完成纹理加载后为场景中的纹理分配的总纹理内存量。`targetTextureMemory`还考虑了 mipmap 流式传输设置。此值仅包括 Texture2D 和 CubeMap 纹理的实例。此值不包括任何其他纹理类型,或 Unity 在内部创建的 2D 和 CubeMap 纹理。 |
totalTextureMemory | 如果 Unity 以 mipmap 级别 0 加载所有纹理,Unity 将使用的总纹理内存量。这是一个理论值,不考虑流式传输系统或任何其他输入,例如,当您手动设置`Texture2D.requestedMipmapLevel`时。要查看考虑输入的纹理内存值,请使用`desiredTextureMemory`。`totalTextureMemory`仅包括 Texture2D 和 CubeMap 纹理的实例。此值不包括任何其他纹理类型,或 Unity 在内部创建的 2D 和 CubeMap 纹理。 |
hideFlags | 对象是否应隐藏、与场景一起保存或用户可修改? |
name | 对象的名称。 |
anisoLevel | 定义纹理的各向异性过滤级别。 |
dimension | 纹理的维度(类型)(只读)。 |
filterMode | 纹理的过滤模式。 |
graphicsFormat | 返回纹理对象的 GraphicsFormat 格式或颜色格式。 |
graphicsTexture | 表示上传到图形设备的纹理资源的 GraphicsTexture(只读)。 |
height | 纹理的高度(以像素为单位)(只读)。 |
imageContentsHash | 纹理的哈希值。 |
isDataSRGB | 如果纹理像素数据位于 sRGB 颜色空间中,则返回 true(只读)。 |
isReadable | Unity 是否在 CPU 可寻址内存中存储此纹理像素数据的额外副本。 |
mipMapBias | 纹理的 mipmap 偏差。 |
mipmapCount | 此纹理中包含多少个 mipmap 级别(只读)。 |
updateCount | 更新纹理时,此计数器会递增。 |
width | 纹理的宽度(以像素为单位)(只读)。 |
wrapMode | 纹理坐标环绕模式。 |
wrapModeU | 纹理 U 坐标环绕模式。 |
wrapModeV | 纹理 V 坐标环绕模式。 |
wrapModeW | Texture3D 的纹理 W 坐标环绕模式。 |
GetInstanceID | 获取对象的实例 ID。 |
ToString | 返回对象的名称。 |
GetNativeTexturePtr | 检索指向纹理资源的原生(底层图形 API)指针。 |
IncrementUpdateCount | 递增更新计数器。 |
Destroy | 删除 GameObject、组件或资源。 |
DestroyImmediate | 立即销毁对象 obj。强烈建议您改用 Destroy。 |
DontDestroyOnLoad | 加载新场景时不要销毁目标对象。 |
FindAnyObjectByType | 检索类型为 type 的任何活动加载对象。 |
FindFirstObjectByType | 检索类型为 type 的第一个活动加载对象。 |
FindObjectsByType | 检索类型为 type 的所有加载对象的列表。 |
Instantiate | 克隆对象 original 并返回克隆。 |
InstantiateAsync | 捕获原始对象(必须与某些 GameObject 相关)的快照并返回 AsyncInstantiateOperation。 |
SetGlobalAnisotropicFilteringLimits | 设置各向异性限制。 |
SetStreamingTextureMaterialDebugProperties | 此函数在 mipmap 流式传输系统已知的全部材质上设置 mipmap 流式传输调试属性。 |
bool | 对象是否存在? |
operator != | 比较两个对象是否引用不同的对象。 |
operator == | 比较两个对象引用是否引用同一对象。 |