您可以将 Rigidbody 2D 组件附加到一个游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、场景、摄像机、路径点等等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。 更多信息
查看 术语表,以使用物理系统控制它。Rigidbody 2D 与标准Rigidbody允许游戏对象受到模拟重力和其它力的影响的组件。 更多信息
查看 术语表对应物具有相似的属性,但它适应了 2D 开发。例如,附加了 Rigidbody 2D 组件的游戏对象只能沿着 XY 平面移动,并且只能绕垂直于该平面的轴旋转。
Unity 编辑器的Transform 组件定义了如何在场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,您可以放置环境、障碍物和装饰物,基本上是在设计和构建游戏的各个部分。 更多信息
查看 术语表中定位、旋转和缩放游戏对象(及其子游戏对象)。每个游戏对象都有一个 Transform。当您更改此组件时,它会更新其他组件,这些组件可能会影响它们的渲染位置或其他碰撞器一种用于处理对象物理碰撞的不可见形状。碰撞器不需要与对象的网格形状完全相同 - 粗略的近似值通常更有效,在游戏玩法中无法区分。 更多信息
查看 术语表的位置。Unity 的 2D 物理系统可以移动碰撞器并使它们相互交互,因此 Unity 需要一种方法让物理系统将碰撞器的这种移动传回 Transform 组件。这种移动和与碰撞器的连接就是 Rigidbody 2D 组件的作用。Rigidbody 2D 组件覆盖了Transform 组件Transform 组件确定场景中每个对象的 Position、Rotation 和 Scale。每个游戏对象都有一个 Transform。 更多信息
查看 术语表,并将其更新到它定义的位置和/或旋转。
注意:您可以通过直接修改 Transform 组件本身来覆盖 Rigidbody 2D(因为 Unity 公开了所有组件的所有属性)。但是,这会导致诸如不可预测的运动或游戏对象彼此穿过等问题。
添加到相同游戏对象或子游戏对象的任何 Collider 2D 组件都会隐式附加到该 Rigidbody 2D 游戏对象,导致 Collider 2D 与 Rigidbody 2D 一起移动。附加后,您不应使用 Transform 或任何碰撞器偏移量直接移动 Collider 2D;而是移动 Rigidbody 2D。移动 Rigidbody 2D 可提供最佳性能,并确保正确的碰撞当物理引擎检测到两个游戏对象的碰撞器接触或重叠时,就会发生碰撞,前提是至少一个具有 Rigidbody 组件且处于运动状态。 更多信息
查看 术语表检测。附加到同一个 Rigidbody 2D 的 Collider 2D 不会相互碰撞。这意味着您可以创建一组碰撞器,它们有效地作为一个单一的复合碰撞器,所有这些碰撞器都与 Rigidbody 2D 同步移动和旋转。
添加 Rigidbody 2D 会通过从脚本 API 应用力以物理上令人信服的方式移动精灵2D 图形对象。如果您习惯于使用 3D,精灵本质上只是标准纹理,但有一些特殊技术用于组合和管理精灵纹理,以便在开发过程中提高效率和便利性。 更多信息
查看 术语表。当您将适当的碰撞器组件附加到精灵游戏对象时,它会受到与其他移动游戏对象的碰撞的影响。使用 Unity 物理系统可以简化许多常见的游戏玩法机制,并以最少的编码来描绘逼真的行为。
注意:虽然 Rigidbody 2D 通常被描述为彼此碰撞,但实际上是附加到每个物体的 Collider 2D 发生了碰撞。如果没有碰撞器,Rigidbody 2D 就不会彼此碰撞。
Rigidbody2D