您可以将动画事件附加到导入的动画剪辑可用于动画角色或简单动画的动画数据。它是一个简单的“单元”运动片段,例如(一个特定的实例)“空闲”、“行走”或“奔跑”。更多信息
请参阅词汇表中动画选项卡。
事件允许您向导入的剪辑添加其他数据,这些数据确定某些操作应在动画的时间轴上何时发生。例如,对于动画角色,您可能希望添加事件到行走和奔跑循环中,指示何时播放脚步声。
要向导入的动画添加事件,请展开“事件”部分以显示导入的动画剪辑的事件时间轴。
要将播放头移动到时间轴上的不同位置,请使用窗口预览窗格中的时间轴。
将播放头定位到您想要添加事件的位置,然后单击添加事件。一个新的事件出现,在时间轴上用一个小小的白色标记指示。在函数属性中,填写事件到达时要调用的函数的名称。
确保任何在其动画控制器中使用此动画的游戏对象都附加了相应的脚本,该脚本包含一个与事件名称匹配的函数。
下面的示例演示了一个事件,该事件设置为在附加到 Player 游戏对象的脚本中调用Swipe
函数。这可以与 AudioSource 结合使用,以播放与动画同步的挥砍声音。
您还可以选择指定一个参数发送到由事件调用的函数。有四种不同的参数类型:浮点数、整数、字符串或对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、场景、摄像机、路径点等等。游戏对象的特性由附加在其上的组件定义。更多信息
请参阅词汇表。
通过在其中一个字段中填写一个值,并实现您的函数以接受该类型的参数,您可以将事件中指定的值传递到脚本中的函数。
例如,您可能希望传递一个浮点值来指定不同动作期间声音效果的音量,例如步行循环中的安静脚步声事件和奔跑循环中的响亮脚步声事件。您还可以传递对效果预制件一种资产类型,允许您存储具有组件和属性的完整游戏对象。预制件充当模板,您可以从中在场景中创建新的对象实例。更多信息
请参阅词汇表的引用,使您的脚本能够在动画过程中的某些点实例化不同的效果。