使用**动画窗口**创建、查看和修改动画控制器资源。
动画控制器窗口始终显示来自最近选择的.controller
资源的状态机动画控制器中的一组状态,角色或动画游戏对象可以处于这些状态,以及这些状态之间的一组过渡,以及一个变量来记住当前状态。 可用的状态将取决于游戏玩法的类型,但典型状态包括空闲、行走、奔跑和跳跃等。 更多信息
参见术语表,无论加载了哪个场景场景包含游戏的环境和菜单。 可以将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。 在每个场景中,您可以放置环境、障碍物和装饰,本质上是在片段中设计和构建您的游戏。 更多信息
参见术语表。
动画控制器窗口包含
您可以右键单击网格以创建一个新的状态节点。 使用鼠标中键或按住Alt(macOS:Option)并拖动以平移布局区域。 单击以选择和编辑状态节点。 单击并拖动状态节点以重新排列状态机。
使用参数视图创建、查看和编辑动画控制器参数。 这些是您定义的变量,充当状态机的输入。 要添加参数,请单击加号图标,然后从上下文菜单中选择参数类型。 要删除参数,请在列表中选择参数,然后按Delete(macOS:Ctrl+Delete)。
使用层视图创建、查看和编辑层Unity 中的层可以用于选择性地将游戏对象组选择到或从某些进程或计算中选择。 这包括摄像机渲染、灯光、物理碰撞或您自己的代码中的自定义计算。 更多信息
参见术语表,用于您的动画控制器。 您可以使用不同的状态机来控制每个层。 例如,您可以有一个控制角色整体动画的基本层,以及一个控制角色上半身动画的第二层。
启用或禁用眼睛图标以显示或隐藏参数和层侧边栏。 隐藏侧边栏以获得更多空间来编辑状态机。
状态可以包含子状态和混合树。 您可以在这些结构中重复嵌套。 当您查看另一个状态内的子状态或混合树时,面包屑列表将显示嵌套的层次结构。 在面包屑列表中选择一个项目以显示状态、子状态或混合树。
启用锁定图标以将动画窗口聚焦在当前状态机上。 当锁定图标启用时,无论选择哪个动画资源或游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以代表角色、道具、场景、摄像机、路标等等。 游戏对象的功能由附加到它的组件定义。 更多信息
参见术语表,动画窗口都会显示相同的状态机。 当锁定图标禁用,并且您选择了一个不同的动画资源或具有动画组件模型上的一个组件,使用动画系统对该模型进行动画处理。 该组件包含对控制动画的动画控制器资源的引用。 更多信息
参见术语表的另一个游戏对象时,动画窗口将显示新选择资源或游戏对象的状态机。