游戏动画中一项常见的任务是在两个或多个类似的动作之间进行混合。也许最著名的例子是根据角色的速度混合行走和跑步动画。另一个例子是一个角色在跑步时转向时向左或向右倾斜。
区分过渡和混合树非常重要。虽然两者都用于创建平滑动画,但它们用于不同类型的场景。
使用过渡状态机中从一个状态到另一个状态的混合,例如将角色从步行动画过渡到慢跑动画。过渡定义了状态之间混合需要多长时间,以及激活混合的条件。 更多信息
参见 术语表在给定时间内平滑地从一个动画状态过渡到另一个动画状态。过渡被指定为 动画状态机动画控制器内的一个图形,控制动画状态的交互。每个状态都引用一个动画混合树或单个动画剪辑。 更多信息
参见 术语表的一部分。如果过渡很快,则从一个动作到完全不同的动作的过渡通常是可以的。
使用混合树通过合并每个动画的部分,以不同的程度平滑地混合多个动画。每个动作对最终效果的贡献量由混合参数控制,该参数只是与 动画控制器通过具有动画状态机和动画混合树的动画图层控制动画,由动画参数控制。同一个动画控制器可以被具有动画组件的多个模型引用。 更多信息
参见 术语表关联的数值 动画参数用于在脚本和动画控制器之间进行通信。一些参数可以在脚本中设置并由控制器使用,而其他参数则基于动画剪辑中的自定义曲线,可以使用脚本 API 进行采样。 更多信息
参见 术语表之一。为了使混合动作有意义,混合的动作必须具有相似的性质和时间。混合树是动画 状态机动画控制器中角色或动画游戏对象可以处于的一组状态,以及这些状态之间的一组过渡和一个用于记住当前状态的变量。可用的状态将取决于游戏玩法的类型,但典型状态包括空闲、行走、跑步和跳跃等。 更多信息
参见 术语表中的一种特殊状态。
类似动作的示例可以是各种行走和跑步动画。为了使混合效果良好,剪辑中的动作必须在标准化时间中的相同点发生。例如,可以对行走和跑步动画进行对齐,以便脚与地面接触的时刻发生在标准化时间的相同点(例如,左脚在 0.0 处触地,右脚在 0.5 处触地)。由于使用了标准化时间,因此剪辑长度不同无关紧要。
要开始使用新的混合树,请执行以下操作
动画窗口显示和编辑动画控制器的窗口。 更多信息
参见 术语表显示整个混合树的图形,而 检查器一个 Unity 窗口,显示有关当前选定的游戏对象、资源或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。 更多信息
参见 术语表显示当前选定的节点及其直接子节点(如果适用)。
要将 动画剪辑可用于动画角色或简单动画的动画数据。它是简单的“单元”运动片段,例如(一个特定实例的)“空闲”、“行走”或“跑步”。 更多信息
参见 术语表添加到混合树,您可以选择混合树,然后单击检查器中运动字段中的加号图标。
您也可以右键单击并使用上下文菜单添加动画剪辑或子混合节点
当混合树具有动画剪辑和输入参数时,检查器窗口将显示动画如何组合的图形表示。使用滑块
此可视化效果会随着参数值的更改而更改(当您拖动滑块时,来自树根的箭头会更改其阴影以显示主要的动画剪辑)。
选择混合树图形中的任何节点以将其显示在检查器窗口中。如果所选节点是动画剪辑,则将显示该动画剪辑的检查器。如果动画是从模型导入的,则设置将为只读。如果节点是混合节点,则将显示混合节点的检查器。
从混合类型菜单中选择一维或二维混合。以下主题提供了有关这些混合类型和检查器窗口中可用设置的更多详细信息
混合树