就像电影中使用相机向观众展示故事一样,相机在 Unity 中用于向玩家展示游戏世界。
Unity 场景场景包含游戏环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,您放置环境、障碍物和装饰,本质上是设计和构建游戏的各个部分。 更多信息
参见 词汇表 代表 游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以代表角色、道具、场景、相机、航路点等等。游戏对象的的功能由附加到它的组件定义。 更多信息
参见 词汇表 在三维空间中。由于观看者的屏幕是二维的,Unity 需要捕获一个视角并将其“扁平化”以进行显示。它使用相机来完成此操作。
相机可以进行自定义、编写脚本或进行父子关系设置以实现几乎所有可以想象到的效果。对于益智游戏,您可能希望将相机保持静态以完整显示谜题。对于第一人称射击游戏,您会将相机设置为玩家角色的子对象,并将它放置在角色的视线高度。对于赛车游戏,您可能希望相机跟随玩家的车辆。
通过自定义和操作相机,您可以使游戏的呈现方式真正独一无二。您始终至少在一个场景中有一个相机,但您可以拥有多个相机。您可以在一个场景中拥有无限数量的相机。它们可以设置成以任何顺序渲染,在屏幕上的任何位置,或者只渲染屏幕的某些部分。
在 Unity 中,您可以通过向游戏对象添加一个 相机组件 来创建一个相机。
现实世界中的相机,或者说是人眼,看到的景象会让物体看起来离视角越远就越小。这种众所周知的透视效果广泛用于艺术和计算机图形,对于创建逼真的场景非常重要。自然,Unity 支持透视相机,但出于某些目的,您希望在没有这种效果的情况下渲染视图。例如,您可能希望创建一个地图或信息显示,它不应完全像现实世界中的物体一样。不随距离缩小物体尺寸的相机被称为正交相机,Unity 相机也支持此选项。观看场景的透视和正交模式被称为相机投影。(上面的场景来自 BITGEM)
将相机标记为正交会从相机的视图中删除所有透视。这主要用于制作等距或 2D 游戏。
请注意,雾在正交相机模式下统一渲染,因此可能不会按预期显示。这是因为透视后空间的 Z 坐标用于雾的“深度”。对于正交相机来说,这并不完全准确,但它用于渲染过程中的性能优势。
Unity 支持不同的渲染路径。您应该根据您的游戏内容和目标平台/硬件选择使用哪一种。不同的渲染路径具有不同的功能和性能特征,这些特征主要影响灯光和阴影。项目使用的渲染路径在播放器设置中进行选择。此外,您可以为每个相机覆盖它。
有关渲染路径的更多信息,请查看 渲染路径渲染管道使用的渲染图形的技术。选择不同的渲染路径会影响照明和着色的计算方式。某些渲染路径比其他路径更适合不同的平台和硬件。 更多信息
参见 词汇表 页面。