版本:Unity 6 (6000.0)
语言:English
内置渲染管线中的渲染路径
内置渲染管线中的前向渲染路径

内置渲染管线中的渲染路径简介

Unity 的内置渲染管线一系列将场景内容显示到屏幕上的操作。Unity 允许您选择预构建的渲染管线,或编写您自己的渲染管线。 更多信息
参见 术语表
支持不同的渲染路径。渲染路径是一系列与灯光和着色相关的操作。不同的渲染路径具有不同的功能和性能特征。决定哪个渲染路径最适合您的项目取决于项目的类型和目标硬件。

您可以在 图形 窗口中选择项目使用的渲染路径,并且可以为每个摄像机一个组件,用于创建场景中特定视点的图像。输出要么绘制到屏幕上,要么捕获为纹理。 更多信息
参见 术语表
覆盖该路径。

如果运行项目的设备上的 GPU 不支持您选择的渲染路径,Unity 会自动使用较低保真度的渲染路径。例如,在无法处理延迟着色内置渲染管线中的一种渲染路径,它对可以影响游戏对象的灯光数量没有限制。所有灯光都按像素进行评估,这意味着它们都与法线贴图等正确交互。此外,所有灯光都可以具有光照贴图和阴影。 更多信息
参见 术语表
的 GPU 上,Unity 使用前向渲染一种渲染路径,根据影响对象的光源,以一次或多次传递渲染每个对象。灯光本身也根据其设置和强度,由前向渲染以不同的方式处理。 更多信息
参见 术语表

  • 前向 是内置渲染管线中的默认渲染路径。它是一种通用渲染路径。
  • 延迟 是内置渲染管线中具有最高灯光和阴影保真度的渲染路径。
  • 旧版顶点光照 是灯光保真度最低且不支持实时阴影的渲染路径。它是前向渲染路径的一个子集。

渲染路径比较

延迟 前向 顶点光照
功能
逐像素光照(法线贴图、灯光光照贴图) -
实时阴影 有局限性 -
反射探针一个渲染组件,它以所有方向捕获其周围环境的球形视图,有点像摄像机。然后将捕获的图像存储为立方体贴图,可由具有反射材质的对象使用。 更多信息
参见 术语表
-
深度和法线缓冲区 额外的渲染通道 -
软粒子创建半透明效果(如烟雾、雾或火焰)的粒子。软粒子在接近不透明物体时会逐渐消失,以防止与几何体相交。 更多信息
参见 术语表
- -
半透明物体 -
抗锯齿 -
灯光剔除遮罩允许您根据图层包含或省略摄像机要渲染的对象。
参见 术语表
有限
灯光保真度 所有逐像素 部分逐像素 所有逐顶点
性能
逐像素灯光的成本 它照亮的像素计算机图像中最小的单位。像素大小取决于屏幕分辨率。像素灯光在每个屏幕像素处计算。 更多信息
参见 术语表
数量
像素数量 * 它照亮的对象数量 -
对象通常渲染的次数 1 逐像素灯光的数量 1
简单场景场景包含游戏环境和菜单。可以将每个唯一的场景文件视为一个唯一的关卡。在每个场景中,您放置环境、障碍物和装饰,本质上是分段设计和构建您的游戏。 更多信息
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的开销
平台支持
PC(Windows/Mac) 着色器在 GPU 上运行的程序。 更多信息
参见 术语表
模型 3.0+ 和 MRT
全部 全部
移动设备(iOS/Android) OpenGL ES 3.0 和 MRT、Metal 全部 全部
游戏主机 XB1、PS4 全部 -
内置渲染管线中的渲染路径
内置渲染管线中的前向渲染路径