Unity 的内置渲染管线一系列将场景内容显示到屏幕上的操作。Unity 允许您选择预构建的渲染管线,或编写您自己的渲染管线。 更多信息
参见 术语表 支持不同的渲染路径。渲染路径是一系列与灯光和着色相关的操作。不同的渲染路径具有不同的功能和性能特征。决定哪个渲染路径最适合您的项目取决于项目的类型和目标硬件。
您可以在 图形 窗口中选择项目使用的渲染路径,并且可以为每个摄像机一个组件,用于创建场景中特定视点的图像。输出要么绘制到屏幕上,要么捕获为纹理。 更多信息
参见 术语表 覆盖该路径。
如果运行项目的设备上的 GPU 不支持您选择的渲染路径,Unity 会自动使用较低保真度的渲染路径。例如,在无法处理延迟着色内置渲染管线中的一种渲染路径,它对可以影响游戏对象的灯光数量没有限制。所有灯光都按像素进行评估,这意味着它们都与法线贴图等正确交互。此外,所有灯光都可以具有光照贴图和阴影。 更多信息
参见 术语表 的 GPU 上,Unity 使用前向渲染一种渲染路径,根据影响对象的光源,以一次或多次传递渲染每个对象。灯光本身也根据其设置和强度,由前向渲染以不同的方式处理。 更多信息
参见 术语表。
延迟 | 前向 | 顶点光照 | |
---|---|---|---|
功能 | |||
逐像素光照(法线贴图、灯光光照贴图) | 是 | 是 | - |
实时阴影 | 是 | 有局限性 | - |
反射探针一个渲染组件,它以所有方向捕获其周围环境的球形视图,有点像摄像机。然后将捕获的图像存储为立方体贴图,可由具有反射材质的对象使用。 更多信息 参见 术语表 |
是 | 是 | - |
深度和法线缓冲区 | 是 | 额外的渲染通道 | - |
软粒子创建半透明效果(如烟雾、雾或火焰)的粒子。软粒子在接近不透明物体时会逐渐消失,以防止与几何体相交。 更多信息 参见 术语表 |
是 | - | - |
半透明物体 | - | 是 | 是 |
抗锯齿 | - | 是 | 是 |
灯光剔除遮罩允许您根据图层包含或省略摄像机要渲染的对象。 参见 术语表 |
有限 | 是 | 是 |
灯光保真度 | 所有逐像素 | 部分逐像素 | 所有逐顶点 |
性能 | |||
逐像素灯光的成本 | 它照亮的像素计算机图像中最小的单位。像素大小取决于屏幕分辨率。像素灯光在每个屏幕像素处计算。 更多信息 参见 术语表数量 |
像素数量 * 它照亮的对象数量 | - |
对象通常渲染的次数 | 1 | 逐像素灯光的数量 | 1 |
简单场景场景包含游戏环境和菜单。可以将每个唯一的场景文件视为一个唯一的关卡。在每个场景中,您放置环境、障碍物和装饰,本质上是分段设计和构建您的游戏。 更多信息 参见 术语表的开销 |
高 | 无 | 无 |
平台支持 | |||
PC(Windows/Mac) | 着色器在 GPU 上运行的程序。 更多信息 参见 术语表 模型 3.0+ 和 MRT |
全部 | 全部 |
移动设备(iOS/Android) | OpenGL ES 3.0 和 MRT、Metal | 全部 | 全部 |
游戏主机 | XB1、PS4 | 全部 | - |