sRGB采样允许Unity编辑器在纹理处于gamma颜色空间时以线性颜色空间渲染着色器在GPU上运行的程序。更多信息
在术语表中查看。当您选择在线性颜色空间中工作时,编辑器默认使用sRGB采样。如果您的纹理渲染GameObject、Sprite或UI元素时使用的图像。纹理通常应用于网格的表面,以提供视觉细节。更多信息
在术语表中查看处于线性颜色空间,则需要在线性颜色空间中工作,并取消对每个纹理的sRGB采样。有关如何操作的说明,请参阅下面的禁用sRGB采样。
进一步阅读,请参阅以下文档
旧版GUI系统的元素渲染总是以gamma空间执行。这意味着对于旧版GUI系统,将其纹理类型设置为编辑器GUI和旧版GUI的纹理在导入时不会移除其gamma。
查找纹理、遮罩以及其他RGB值具有特定含义且未应用gamma校正的纹理也有通过sRGB采样的重要性。这可以防止在Shaders中使用之前,将从纹理中采样的值中的不存在gamma校正移除,并使用与磁盘上存储的相同值进行计算。Unity假定GUI纹理和法线贴图一种Bump Map纹理,可以添加表面细节,如凹凸、槽口和划痕,使模型像真实几何体一样捕捉光线。
在术语表中查看纹理是在线性空间中编写的。
为确保纹理作为线性颜色空间图像导入,在纹理的检查器窗口
选择纹理的预期使用适当的纹理类型。
如果显示,取消选中sRGB(颜色纹理)。