本节包含关于在 Unity 中使用着色器的基本信息,包括关键术语。
页面 | 描述 |
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着色器简介 | 关于着色器及其关键术语的简介。 |
Shader 类 | Shader 类的概述,它作为常规图形着色程序的一个包装器。 |
Shader 资产 | 关于代表 Shader 类实例的资产的信息。 |
Shader 编译 | Unity 何时以及如何编译着色器。 |
Shader 加载 | Unity 何时以及如何加载着色器。 |
Shader 变体和关键字 | 关于 Shader 变体和 Shader 关键字及其使用方法的介绍。 |
运行时替换着色器 | 在内置 渲染管线一系列操作,用于将场景内容显示在屏幕上。Unity 允许您选择预构建的渲染管线或编写自己的渲染管线。《更多信息》 参见术语表 中,您可以告诉 相机一个组件,它创建场景中特定视点的图像。输出要么绘制到屏幕上,要么捕获为纹理。《更多信息》 参见术语表 在运行时更改它用于渲染某些几何形状的着色器。 |
Compute 着色器 | 在 Unity 中使用 Compute 着色器。 |
错误和加载着色器 | 当 Unity 不能使用常规着色器时使用的特殊着色器。 |