在 金属工作流程(与镜面工作流程相对)中,表面的反射率和光线响应会受到 金属度 水平和 光滑度 水平的影响。
使用此工作流程时,仍然会生成镜面反射,但它们会根据 金属度 和光滑度水平的设置自然出现,而不是显式定义。
金属模式不仅仅适用于看起来像金属的材质! 此模式被称为 金属 是因为它控制着表面金属或非金属程度的方式。
材质的 金属度 属性决定了表面有多“像金属”。当表面更像金属时,它会更多地反射环境,并且其漫反射颜色会变得不那么明显。在完全金属状态下,表面颜色完全由环境反射决定。当表面不太像金属时,其漫反射颜色更清晰,任何表面反射都显示在表面颜色之上,而不是遮挡它。
默认情况下,在没有指定纹理的情况下,金属度 和光滑度属性分别由一个滑块控制。对于一些材质来说,这已经足够了。但是,如果你的模型表面在漫反射纹理中包含了混合的表面类型,则可以使用纹理贴图来控制金属度和光滑度水平在材质表面的变化方式。例如,如果你的纹理包含一个角色的服装,包括一些金属扣子和拉链。你希望扣子和拉链比衣服的织物具有更高的 金属度 值。为了实现这一点,而不是使用单个滑块值,可以分配一个纹理贴图,其中扣子和拉链区域包含更亮的 像素计算机图像中的最小单位。像素大小取决于你的屏幕分辨率。像素灯光在每个屏幕像素处计算。 更多信息
见 术语表 颜色,而织物区域则包含更暗的值。
将纹理分配给 金属度 属性后,金属度 和 光滑度 滑块就会消失。相反,材质的 金属度 水平由纹理的红色通道中的值控制,而材质的 光滑度 水平由纹理的 Alpha 通道控制。(这意味着绿色和蓝色通道将被忽略。)这意味着你可以使用单个纹理来定义区域为粗糙或光滑,以及金属或非金属,这在处理覆盖模型中许多不同区域的纹理贴图时非常有用 - 例如,单个角色纹理贴图通常包含多个表面需求 - 皮鞋、布料服装、手和脸的皮肤以及金属扣子。
在上面的示例中,案例有一个漫反射贴图,但没有 金属度 纹理。这意味着整个物体只有一个 金属度 和 光滑度 值,这并不理想。皮革带、金属扣、贴纸和手柄都应该显示出不同的表面属性。
在此示例中,已分配了一个 金属度/光滑度 纹理贴图。扣子现在具有较高的 金属度 值并相应地对光线做出反应。皮革带比箱子的皮革主体更光亮,但它们的 金属度 值较低,因此它看起来像一个光亮的非金属表面。最右侧的黑白贴图显示了金属的较亮区域,以及皮革的中灰色到低灰色区域。