版本:Unity 6 (6000.0)
语言:英语
内置渲染管线中标准着色器的简介
在内置渲染管线中配置标准着色器中的材质属性

在内置渲染管线中选择金属或镜面反射着色器

当您使用标准着色器在 GPU 上运行的程序。 更多信息
参见 词汇表
创建材质时,您可以选择使用两种着色器之一:标准标准(镜面反射设置)。它们在所接受的数据方面有所不同

标准:着色器公开了一个“金属”值,该值表明材质是否为金属。对于金属材质,漫反射颜色控制镜面反射的颜色,并且大多数光线会作为镜面反射反射。非金属材质的镜面反射与入射光颜色相同,并且当从正面观察表面时几乎不会反射。

标准(镜面反射设置):为经典方法选择此着色器。使用镜面反射颜色镜面高光的颜色。
参见 词汇表
控制材质中镜面反射的颜色和强度。这使得镜面反射的颜色可以与漫反射颜色不同。

您可以使用这两种方法中的任何一种来很好地表示最常见的材质类型,因此在大多数情况下,选择哪一种仅仅是个人喜好,以适应您的艺术工作流程。以下示例显示了在标准和标准镜面反射工作流程中创建的橡胶塑料材质

The fresnel effect visible at grazing angles in relation to the viewer is increasingly apparent as the surface of a material becomes smoother
随着材质表面变得更加光滑,相对于观察者在掠射角度可见的菲涅耳效应变得越来越明显

第一张图像代表金属工作流程,您将金属设置为零(非金属)。第二个设置几乎相同,但您将镜面反射设置为接近黑色(因此您不会得到金属镜面反射)。

基于物理的着色一种高级照明模型,以模拟材料和光线之间的交互方式,从而模仿现实。 更多信息
参见 词汇表
的世界中,您可以使用来自已知现实世界材料的参考。有关这些参考的一些示例,请参见我们的材质图表

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在内置渲染管线中配置标准着色器中的材质属性