版本:Unity 6 (6000.0)
语言:English
USS 属性
USS 通用属性

USS 数据类型

USS 数据类型定义了 USS 属性和函数接受的典型值,包括关键字和单位。

语法

USS 属性使用与 W3C CSS 文档相同的语法。

  • 关键字值按原样显示。例如:autobaseline
  • 基本数据类型出现在尖括号(<>)之间。例如:<length><color>
  • 与属性名称相同的非终结符出现在尖括号和单引号(<''>)之间。例如,<'width'>

如果属性值有多个选项,则适用以下规则:

  • 并排的单词表示所有选项都必须按给定的顺序出现。
  • 竖线 (|) 分隔两个或多个选项。其中一个必须出现。
  • 双竖线 (||) 分隔两个或多个选项。其中一个或多个必须按任意顺序出现。
  • 双与号 (&&) 分隔两个或多个选项。所有选项都必须出现。
  • 方括号 ([ ]) 表示分组。

每个类型、关键字或尖括号分组后面都可能跟随修饰符。下表列出了可能的修饰符。

修饰符 前面的类型、关键字或组
星号 (*) 出现零次或多次
加号 (+) 出现一次或多次
问号 (?) 是可选的
花括号中的数字对 ({A,B}) 至少出现 A 次,最多出现 B

长度

UI 工具包支持像素计算机图像中最小的单位。像素大小取决于屏幕分辨率。每个屏幕像素都会计算像素照明。更多信息
参见 词汇表
(px) 和百分比 (%) 作为长度的度量单位。像素值是绝对值,而百分比值相对于元素的父元素。

示例

  • width:200px; 表示 200 像素的宽度。
  • width:50%; 表示父元素宽度一半的宽度。

指定度量单位非常重要。如果不指定度量单位,UI(用户界面) 允许用户与您的应用程序交互。Unity 目前支持三种 UI 系统。更多信息
参见 词汇表
工具包假定属性值以像素表示。

注意:0 是一个特殊值,不需要度量单位。

数值

数值表示为浮点数或整数文字。例如,flex:1.0

关键字

某些内置属性支持特定的关键字。关键字提供描述性名称而不是数字。例如:position:absolute

所有属性都支持initial全局关键字,该关键字将属性的默认值重置为元素。

在以下示例中,虽然您将所有标签的颜色设置为红色,但colorinitial关键字会将label1的颜色恢复为其默认值。

/* Set the color of all the labels to red. */
Label {
    color: red;
}
/* label1 is the name of a specific label. */
#label1{
    color: initial;
}

颜色

UI 工具包支持以下文字颜色值和函数:

  • 十六进制值:#FFFF00#0F0
  • RGB 函数:rgb(255, 255, 0)
  • RGBA 函数:rgba(255, 255, 0, 1.0)
  • 颜色关键字

资源

您可以从 USS 文件中引用项目资源,例如字体和纹理。例如,您可以引用纹理以用作元素的背景图像。

要引用资源,您可以使用url()函数或resource()函数。

  • resource():表示Resources文件夹中的资源。
  • url():表示由路径指定的资源。您可以将其表示为相对路径或绝对路径。

在大多数情况下使用url()函数。但是,resource()函数支持为不同屏幕密度自动加载图像资源的不同版本。

使用 URL 函数引用资源

使用url()函数引用资源时,您指定的路径可以是相对路径或绝对路径。

  • 相对路径必须相对于包含引用该资源的 USS 文件的文件夹。
  • 绝对路径相对于项目。

路径必须包含文件扩展名。

例如,如果您的项目有一个USS文件夹,其中包含所有样式表,还有一个Resources文件夹,其中包含所有图像资源。

Assets
  └─ Editor
      └─ Resources
      └─ USS

要引用名为thumb.png的图像,您可以使用以下路径之一:

相对路径 绝对路径
url("../Resources/thumb.png") url("/Assets/Editor/Resources/thumb.png")

url("project:/Assets/Editor/Resources/thumb.png")

url("project:///Assets/Editor/Resources/thumb.png")

使用 resource 函数引用资源

resource()函数可以引用 Unity 的资源文件夹(ResourcesEditor Default Resources)中的资源。您可以按名称引用资源。

  • 如果文件位于Editor Default Resources文件夹中,则必须包含文件扩展名。
  • 如果文件位于Resources文件夹中,则不得包含文件扩展名。

例如:

文件路径 引用语法
Assets/Resources/Images/my-image.png resource("Images/my-image")
Assets/Editor Default Resources/Images/my-image.png resource("Images/default-image.png")

引用高 DPI/Retina 屏幕的图像资源

要支持具有不同屏幕密度 (DPI) 的屏幕,请执行以下操作:

  • 确保纹理的高 DPI 版本的文件名中带有@2x后缀。例如,myimage.png的高 DPI 版本应为[email protected]
  • 将纹理资源的常规版本和高 DPI 版本放在同一个项目文件夹中。

当 Unity 加载资源时,它会自动为当前屏幕 DPI 选择正确的版本。

例如,如果您在 USS 中使用resource("myimage"),Unity 将加载Resources/myimage.pngResources/[email protected]

字符串

使用引号指定字符串值。例如:--my-property: "foo"

其他资源

USS 属性
USS 通用属性