USS 数据类型定义了 USS 属性和函数接受的典型值,包括关键字和单位。
USS 属性使用与 W3C CSS 文档相同的语法。
auto
、baseline
。<
和 >
)之间。例如:<length>
和 <color>
。<'
和 '>
)之间。例如,<'width'>
。如果属性值有多个选项,则适用以下规则:
|
) 分隔两个或多个选项。其中一个必须出现。||
) 分隔两个或多个选项。其中一个或多个必须按任意顺序出现。&&
) 分隔两个或多个选项。所有选项都必须出现。[
]
) 表示分组。每个类型、关键字或尖括号分组后面都可能跟随修饰符。下表列出了可能的修饰符。
修饰符 | 前面的类型、关键字或组 |
---|---|
星号 (* ) |
出现零次或多次 |
加号 (+ ) |
出现一次或多次 |
问号 (? ) |
是可选的 |
花括号中的数字对 ({A,B} ) |
至少出现 A 次,最多出现 B 次 |
UI 工具包支持像素计算机图像中最小的单位。像素大小取决于屏幕分辨率。每个屏幕像素都会计算像素照明。更多信息
参见 词汇表 (px
) 和百分比 (%
) 作为长度的度量单位。像素值是绝对值,而百分比值相对于元素的父元素。
示例
width:200px;
表示 200 像素的宽度。width:50%;
表示父元素宽度一半的宽度。指定度量单位非常重要。如果不指定度量单位,UI(用户界面) 允许用户与您的应用程序交互。Unity 目前支持三种 UI 系统。更多信息
参见 词汇表 工具包假定属性值以像素表示。
注意:0
是一个特殊值,不需要度量单位。
数值表示为浮点数或整数文字。例如,flex:1.0
。
某些内置属性支持特定的关键字。关键字提供描述性名称而不是数字。例如:position:absolute
。
所有属性都支持initial
全局关键字,该关键字将属性的默认值重置为元素。
在以下示例中,虽然您将所有标签的颜色设置为红色,但color
的initial
关键字会将label1
的颜色恢复为其默认值。
/* Set the color of all the labels to red. */
Label {
color: red;
}
/* label1 is the name of a specific label. */
#label1{
color: initial;
}
UI 工具包支持以下文字颜色值和函数:
#FFFF00
、#0F0
rgb(255, 255, 0)
rgba(255, 255, 0, 1.0)
您可以从 USS 文件中引用项目资源,例如字体和纹理。例如,您可以引用纹理以用作元素的背景图像。
要引用资源,您可以使用url()
函数或resource()
函数。
resource()
:表示Resources
文件夹中的资源。url()
:表示由路径指定的资源。您可以将其表示为相对路径或绝对路径。在大多数情况下使用url()
函数。但是,resource()
函数支持为不同屏幕密度自动加载图像资源的不同版本。
使用url()
函数引用资源时,您指定的路径可以是相对路径或绝对路径。
路径必须包含文件扩展名。
例如,如果您的项目有一个USS
文件夹,其中包含所有样式表,还有一个Resources
文件夹,其中包含所有图像资源。
Assets
└─ Editor
└─ Resources
└─ USS
要引用名为thumb.png
的图像,您可以使用以下路径之一:
相对路径 | 绝对路径 |
---|---|
url("../Resources/thumb.png") |
url("/Assets/Editor/Resources/thumb.png") url("project:/Assets/Editor/Resources/thumb.png") url("project:///Assets/Editor/Resources/thumb.png")
|
resource()
函数可以引用 Unity 的资源文件夹(Resources
和Editor Default Resources
)中的资源。您可以按名称引用资源。
Editor Default Resources
文件夹中,则必须包含文件扩展名。Resources
文件夹中,则不得包含文件扩展名。例如:
文件路径 | 引用语法 |
---|---|
Assets/Resources/Images/my-image.png |
resource("Images/my-image") |
Assets/Editor Default Resources/Images/my-image.png |
resource("Images/default-image.png") |
要支持具有不同屏幕密度 (DPI) 的屏幕,请执行以下操作:
@2x
后缀。例如,myimage.png
的高 DPI 版本应为[email protected]
。当 Unity 加载资源时,它会自动为当前屏幕 DPI 选择正确的版本。
例如,如果您在 USS 中使用resource("myimage")
,Unity 将加载Resources/myimage.png
或Resources/[email protected]
。
使用引号指定字符串值。例如:--my-property: "foo"
。