版本:Unity 6 (6000.0)
语言:英语
管理元素的最佳实践
视觉元素参考

用逻辑封装 UXML 文档

一个预制体一种资产类型,允许您存储一个 GameObject,包含其组件和属性。预制体充当模板,您可以从中在场景中创建新的对象实例。 更多信息
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是一个预制好的GameObjectUnity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、场景、摄像机、航点等等。GameObject 的功能由附加到它的组件定义。 更多信息
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,您可以在一个场景场景包含游戏环境和菜单。将每个独特的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,您放置环境、障碍物和装饰,本质上是设计和构建游戏的各个部分。 更多信息
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中多次实例化。预制体对于创建可复用组件很有用。 视觉元素视觉树中的一个节点,它实例化或派生自 C# VisualElement 类。您可以设置外观、定义行为,并将其显示在屏幕上作为 UI 的一部分。 更多信息
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UI(用户界面) 允许用户与您的应用程序交互。Unity 目前支持三种 UI 系统。 更多信息
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工具包中不是 GameObjects,因此预制体不适用。但是,您可以 创建自定义控件 作为可复用的 UI 组件,它封装了具有逻辑的特定元素层次结构。由于 UI 工具包鼓励您将 UI 与游戏或应用程序代码分离,您可以使用 UXML 来定义结构,使用 USS 来定义外观,并使用 C# 来定义自定义控件的逻辑。

创建可复用的 UI 组件

例如,假设您想要创建一个纸牌游戏。您想要显示带有不同统计数据的卡片,例如生命值和攻击力。

An example card
示例卡片

您可以创建一个名为 CardElement 的自定义控件,它显示角色的图像、生命值和攻击力统计数据,然后在游戏中为每张卡片重复使用此自定义控件。

以下是一般步骤来完成此操作

  1. 在 C# 中,声明一个自定义元素类型,名为 CardElement。

  2. 在 UXML 中,定义自定义控件的层次结构。您可以使用两种方法。这两种方法都支持在 C# 和父 UXML 中实例化 CardElement

  3. 定位自定义控件的子元素的引用。

  4. 公开属性和方法,并像您对任何 C# 类一样在自定义控件中封装逻辑。

  5. 将自定义控件与您的游戏或应用程序代码连接起来。您还可以注册事件回调来实现用户交互。

UXML 优先方法

使用这种方法,您将自定义元素 CardElement 包含在层次结构 UXML 文档中,并直接在其下方声明其子元素,并将层次结构 UXML 文档用作模板。这种方法提供了一个更简单的解决方案,在层次结构 UXML 文档中具有固定的 UI 结构。

以下 C# 和 UXML 示例演示了如何使用 UXML 优先方法来创建可复用的 UI。

创建自定义控件类

创建一个 C# 脚本,它定义 CardElement 自定义控件。自定义控件类将图像和徽章值分配给 CardElement。

using UnityEngine;
using UnityEngine.UIElements;

// Define the custom control type.
[UxmlElement]
public partial class CardElement : VisualElement
{

    private VisualElement portraitImage => this.Q("image");
    private Label attackBadge => this.Q<Label>("attack-badge");
    private Label healthBadge => this.Q<Label>("health-badge");

    // Use the Init() approach instead of a constructor because 
    // we don't have children yet.
    public void Init(Texture2D image, int health, int attack)
    {
        portraitImage.style.backgroundImage = image;
        attackBadge.text = health;
        healthBadge.text = attack;
    }

    // Custom controls need a default constructor. 
    public CardElement() {}
}

定义自定义控件的层次结构

创建一个 UXML 文档 (CardElement.uxml),它定义 CardElement 的层次结构。此示例使用 USS 文件来设置 CardElement 的样式。

<ui:UXML xmlns:ui="UnityEngine.UIElements" xmlns:uie="UnityEditor.UIElements" editor-extension-mode="False">
    <Style src="CardElementUI.uss" />
    <CardElement> 
        <ui:VisualElement name="image" />
        <ui:VisualElement name="stats">
            <ui:Label name="attack-badge" class="badge" />
            <ui:Label name="health-badge" class="badge" />
        </ui:VisualElement>
    </CardElement> 
</ui:UXML>

将自定义控件连接到您的游戏

您可以通过以下方式将自定义控件连接到您的游戏

您在将自定义控件添加到场景后调用 Init()

Workflow of the UXML-first approach
UXML 优先方法的工作流程

您还可以添加与游戏相关的操作,例如单击事件来与元素进行交互。

在父 UXML 中实例化

以下显示了在 UXML 中实例化的示例

<ui:UXML xmlns:ui="UnityEngine.UIElements" xmlns:uie="UnityEditor.UIElements" editor-extension-mode="False">
    <ui:Template name="CardElement" src="CardElement.uxml"/>
    <ui:Instance template="CardElement"/>
    <ui:Instance template="CardElement"/>
    <ui:Instance template="CardElement"/>
</ui:UXML>

有关如何在您的游戏中呈现 UXML 文档的信息,请参阅 在游戏视图中渲染 UI

直接在 C# 中实例化

注意:出于学习目的,此页面上的示例代码使用 Resources 文件夹 方法来加载 UXML 文件,这很方便。但是,这种方法不能很好地扩展。建议您在生产项目中使用 其他方法 来加载引用。

以下显示了在 C# 中实例化的示例

using UnityEngine;
using UnityEngine.UIElements;

public class UIManager : MonoBehaviour
{
    public void Start()
    {
        UIDocument document = GetComponent<UIDocument>();

        // Load the UXML document that defines the hierarchy of CardElement.
        // It assumes the UXML file is placed at the "Resources" folder.
        VisualTreeAsset template = Resources.Load<VisualTreeAsset>("CardElement");

        // Create a loop to modify properties and perform interactions 
        // for each card.  It assumes that you have created a function 
        // called `GetCards()` to get all the cards in your game.
        foreach(Card card in GetCards())
        {
            // Instantiate a template container.
            var templateContainer = template.Instantiate();

            // Find the custom element inside the template container.
            var cardElement = templateContainer.Q<CardElement>();

            // Add the custom element into the scene.
            document.rootVisualElement.Add(cardElement);

            // Initialize the card.
            cardElement.Init(card.image, card.health, card.attack);

            // Register an event callback for additional interaction.
            cardElement.RegisterCallback<ClickEvent>(SomeInteraction);
        }
    }

    private void SomeInteraction(ClickEvent evt)
    {
        // Interact with the elements here.
    }
}

元素优先方法

使用这种方法,您只将子元素包含在层次结构 UXML 文档中,并使用 C# 来 将层次结构 UXML 文档加载 到 CardElement 类定义中。这种方法为自定义控件提供了灵活的 UI 结构。例如,您可以根据特定条件加载不同的层次结构 UXML 文档。

以下 C# 和 UXML 示例演示了如何使用元素优先方法来创建可复用的 UI。

创建自定义控件类

创建一个 C# 脚本,它定义 CardElement 自定义控件。除了 定义一个构造函数来将图像和徽章值分配给 CardElement 之外,自定义控件还在其类定义中加载层次结构 UXML 文档。

using UnityEngine;
using UnityEngine.UIElements;

// Define the custom control type.
[UxmlElement]
public partial class CardElement : VisualElement
{
    private VisualElement portraitImage => this.Q("image");
    private Label attackBadge => this.Q<Label>("attack-badge");
    private Label healthBadge => this.Q<Label>("health-badge");

    // Custom controls need a default constructor. This default constructor 
    // calls the other constructor in this class.
    public CardElement() {}

    // Define a constructor that loads the UXML document that defines 
    // the hierarchy of CardElement and assigns an image and badge values.
    public CardElement(Texture2D image, int health, int attack)
    {
        // It assumes the UXML file is called "CardElement.uxml" and 
        // is placed at the "Resources" folder.
        var asset = Resources.Load<VisualTreeAsset>("CardElement");
        asset.CloneTree(this);

        portraitImage.style.backgroundImage = image;
        attackBadge.text = health.ToString();
        healthBadge.text = attack.ToString();
    }
}

注意:如果您担心性能问题,请使用延迟初始化来保留字段以缓存引用,并避免过于频繁地重新评估查询。

定义自定义控件的层次结构

创建一个 UXML 文档 (CardElement.uxml),它定义 CardElement 的子元素的层次结构。此示例使用 USS 文件来设置 CardElement 的样式。

<ui:UXML xmlns:ui="UnityEngine.UIElements" xmlns:uie="UnityEditor.UIElements" editor-extension-mode="False">
    <Style src="CardElementUI.uss" /> 
    <ui:VisualElement name="image" />
    <ui:VisualElement name="stats">
        <ui:Label name="attack-badge" class="badge" />
        <ui:Label name="health-badge" class="badge" />
    </ui:VisualElement>
</ui:UXML>

将自定义控件连接到您的游戏

您可以通过执行以下操作将自定义控件连接到您的游戏

  • 在父 UXML 文档中实例化 CardElement.uxml。在 UI Builder 中,您无法在层次结构 UXML 和此 UXML 文档之间来回导航,因为子元素是从 C# 加载的。
  • 从 MonoBehaviour C# 脚本实例化包含 CardElementCardElement.uxml

您在将自定义控件添加到场景之前调用构造函数。

Workflow of the element-first approach
元素优先方法的工作流程

您还可以添加与游戏相关的操作,例如单击事件来与元素进行交互。

在父 UXML 中实例化

以下显示了在 UXML 中实例化的示例

<ui:UXML xmlns:ui="UnityEngine.UIElements" xmlns:uie="UnityEditor.UIElements" editor-extension-mode="False">
   <CardElement />
   <CardElement />
   <CardElement />
</ui:UXML>

有关如何在您的游戏中呈现 UXML 文档的信息,请参阅 在游戏视图中渲染 UI

直接在 C# 中实例化

以下显示了在 C# 中实例化的示例

using UnityEngine;
using UnityEngine.UIElements;

public class UIManager : MonoBehaviour
{
    public void Start()
    {
        UIDocument document = GetComponent<UIDocument>();

        // Create a loop to modify properties and perform interactions 
        // for each card. It assumes that you have created a function 
        // called `GetCards()` to get all the cards in your game.
        foreach(Card card in GetCards())
        {
            var cardElement = new CardElement(card.image, card.health, card.attack);

            // Register an event callback for additional interaction.
            cardElement.RegisterCallback<ClickEvent>(SomeInteraction);

            // Add the custom element into the scene.
            document.rootVisualElement.Add(cardElement);
        }
    }

    private void SomeInteraction(ClickEvent evt)
    {
        // Interact with the elements here.
    }
}

构建更复杂的元素

随着项目 UI 的越来越复杂,最好将您的逻辑隔离到更高级别的组件中。这使得为游戏的其余部分或应用程序编排 UI 变得更容易。

您可以将本页上的概念应用于逐渐从更小、更通用的组件构建专门的组件。例如,要从主标题屏幕构建用户可以访问“选项”菜单和“关于”部分的主标题屏幕,您可以创建一个名为 TitleScreenManager 的元素,其中包含三个不同的子 UXML 文档。每个文档都定义了自己的元素:标题、选项和关于。

An example main title screen
示例主标题屏幕

其他资源

管理元素的最佳实践
视觉元素参考