使用 Android 构建设置来配置和构建您的 Android 平台应用程序。Android 构建设置是 构建配置文件窗口 的一部分。
属性 | 描述 | |
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纹理压缩 | 构建中要使用的纹理压缩格式。选项包括: • 使用玩家设置:使用您在 玩家设置让您为 Unity 生成的最终游戏设置各种特定于玩家的选项。 更多信息 请参阅 术语表 中设置的纹理压缩格式。 • ETC (GLES 2.0):使用 ETC 格式。 • ETC2 (GLES 3.0):使用 ETC2 格式。 • ASTC:使用 ASTC 格式。 • DXT (Tegra):使用 DXT 格式。 • PVRTC (PowerVR):使用 PVRTC 格式(已弃用)。 您也可以通过脚本或使用 -setDefaultPlatformTextureFormat 命令行开关 来更改此设置。注意:如果您启用了 纹理压缩目标,Unity 会禁用此设置。 有关纹理压缩格式的更多信息,请参阅 推荐、默认和支持的纹理压缩格式(按平台)。 |
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导出项目 | 将 Unity 项目导出为 Gradle 项目,您可以将其导入 Android Studio。有关更多信息,请参阅 导出 Android 项目。 | |
符号链接源代码 | 指示是否在 Unity 和导出的 Gradle 项目之间共享 Java 和 Kotlin 源代码文件。 启用此设置以创建 符号链接,以便 Gradle 项目引用 Unity 项目中的 Java 和 Kotlin 源代码文件。这有助于您测试和迭代 Java 和 Kotlin 代码,因为这意味着您对导出的 Gradle 项目中的 Java 和 Kotlin 源代码文件所做的任何更改,如果重新导出 Unity 项目,都会保留。 禁用此设置以使 Unity 将 Java 和 Kotlin 源代码文件从 Unity 项目复制到导出的 Gradle 项目中。 注意:只有在启用 导出项目 时才能使用此设置。 |
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构建应用程序捆绑包(Google Play) | 指示是否将应用程序构建为 Android 应用程序捆绑包 (AAB) 以在 Google Play 上分发。如果启用此设置,Unity 会将应用程序构建为 aab 。如果禁用此设置,Unity 会将应用程序构建为 apk 。注意:此设置只有在禁用 导出项目 时才可见。 |
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为应用程序捆绑包导出 | 配置导出的 Gradle 项目以构建为 Android 应用程序捆绑包。 注意:此设置只有在启用 导出项目 时才可见。 |
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调试符号 | 指定 Unity 在构建应用程序时如何生成 符号包。您可以通过三种方式将符号包与您的 apk 或 Android 应用程序捆绑包 (aab) 上传。 • 作为 apk 构建的单独 zip 文件。 • 直接嵌入到 Android 应用程序捆绑包中。这需要您启用构建应用程序捆绑包选项。 • 作为 Android 应用程序捆绑包的单独 zip 文件。这需要您启用构建应用程序捆绑包选项。 |
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禁用 | Unity 不会生成符号包。 | |
公开 | Unity 会生成符号包,其中只包含符号表部分,而不包含调试信息。 | |
调试 | Unity 会生成符号包,其中包含符号表部分和调试信息。 | |
符号输出选项 | 指定 Unity 如何将符号与应用程序构建包含在一起。 | |
.zip | 包含符号包的单独 zip 文件。您可以将此 zip 文件与 apk 上传。 | |
应用程序捆绑包 | 符号会嵌入到 Android 应用程序捆绑包中。 | |
.zip + 应用程序捆绑包 | 包含符号包的单独 zip 文件。此外,符号会嵌入到 Android 应用程序捆绑包中。 | |
符号文件扩展名 | 根据所选的符号包类型指定符号文件扩展名。您可以选择创建使用传统扩展名的符号文件。 | |
.so | 指定符号包的传统 .so 扩展名,您可以将其上传到不支持 .so.sym 或 .so.dbg 扩展名的分发服务。 |
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so.sym | 指定公开符号包的扩展名。 | |
.so.dbg | 指定调试符号包的扩展名。 | |
运行设备 | 指定要测试构建的哪个连接设备。通过 USB 连接的设备会自动出现在列表中。如果您连接了新设备或在列表中没有找到连接设备,请选择 刷新。要通过 Android 调试桥无线连接新设备,请选择 <输入 IP> 选项。有关更多信息,请参阅 在 Android 设备上调试。 | |
构建到设备 | 一个不会创建完整构建而是将自上次修补程序以来已更改的单个文件直接部署到设备的构建管道。修补程序 将更改的文件部署到设备,修补程序和运行 将更改的文件部署到设备,然后在设备上运行应用程序。有关更多信息,请参阅 应用程序修补程序。 只有在启用 开发构建 时才能使用此设置。 |
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开发构建 | 在您的构建中包含脚本调试符号和 探查器一个帮助您优化游戏的窗口。它显示了在游戏的各个区域花费了多少时间。例如,它可以报告渲染、动画或游戏逻辑中花费的时间百分比。 更多信息 请参阅 术语表。在您想测试应用程序时使用此设置。选择此选项时,Unity 会设置 DEVELOPMENT_BUILD 脚本定义符号。然后,您的构建会包含将 DEVELOPMENT_BUILD 设置为条件的预处理器指令。有关更多信息,请参阅 平台相关编译。 |
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自动连接探查器 | 自动将 Unity 探查器连接到您的构建。有关更多信息,请参阅 探查器。 注意:此选项仅在选择 开发构建 时才可用。 |
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深度探查 | 允许探查器处理所有脚本代码并记录每个函数调用,返回详细的探查数据。有关更多信息,请参阅 深度探查。 此属性只有在启用 开发构建 时才可用。 注意:启用 深度探查 可能会降低脚本执行速度。 |
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脚本调试 | 将脚本调试器远程附加到 Player。 此属性只有在启用 开发构建 时才可用。 |
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等待托管调试器 | 使 Player 等待调试器附加后,再执行任何脚本代码。 此属性只有在启用 脚本调试 时才可见。 |
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压缩方法 | 指定 Unity 在构建 Player 时用于压缩项目中的数据的压缩方法。这包括 资源游戏中或项目中可使用的任何媒体或数据。资源可能来自在 Unity 之外创建的文件,例如 3D 模型、音频文件或图像。您也可以在 Unity 中创建某些资源类型,例如动画控制器、音频混音器或渲染纹理。 更多信息 请参阅 术语表、场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,您放置环境、障碍物和装饰,本质上是分段设计和构建您的游戏。 更多信息 请参阅 术语表、玩家设置 和 GI 数据。 |
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默认 | 在 Windows、Mac、Linux 独立版和 iOS 上,没有默认压缩。 在 Android 上,默认压缩是 ZIP,这比 LZ4HC 提供了略好一些的压缩结果。但是,ZIP 数据的解压缩速度较慢。 |
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LZ4 | 一种快速压缩格式,适用于开发构建。有关更多信息,请参阅 BuildOptions.CompressWithLz4。 | |
LZ4HC | LZ4 的高压缩变体,构建速度较慢,但为发布构建提供了更好的结果。有关更多信息,请参阅 BuildOptions.CompressWithLz4HC。 |