如果您使用AssetBundle,如果在两个或多个对象中引用一个着色器在 GPU 上运行的程序。 更多信息
参见 术语表,Unity 可能会编译重复的着色器。例如
这会增加着色器使用的内存和存储空间,并破坏绘制调用批处理。
为避免这种情况,您可以使用以下方法
您可以将材质和着色器变体集合添加到 AssetBundle 以指定要包含的着色器变体。
如果您创建单个 AssetBundle,则某些着色器可能会保留在内存中,即使它们不再需要,因为无法部分卸载 AssetBundle。您可以通过为一起使用的每组着色器创建单独的 AssetBundle 来避免这种情况,例如“森林”AssetBundle 和“沙漠”AssetBundle。请参阅管理已加载的 AssetBundle,或者如果您使用 Addressables,请参阅Addressables 系统中的内存管理。