盒形 碰撞器一个用于处理对象物理碰撞的不可见形状。碰撞器不必与对象的网格完全相同形状 - 粗略的近似通常更高效,并且在游戏玩法中难以区分。 更多信息
请参阅 术语表 是一个内置的立方体形状碰撞器。它适用于应用中的物品,例如箱子和板条箱,或作为您可以拉伸和展平以制作壁架、台阶和其他任何长方体对象的简单碰撞器形状。
盒形碰撞器是一种低多边形形状,资源需求低。
属性 | 描述 |
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编辑碰撞器 | 启用 编辑碰撞器 按钮以在 场景场景包含游戏环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个唯一的关卡。在每个场景中,您放置环境、障碍物和装饰,本质上是在片段中设计和构建游戏。 更多信息 请参阅 术语表 视图中显示碰撞器的接触点。您可以单击并拖动这些接触点以修改碰撞器的大小和形状。或者,使用 中心 和 大小 属性。 |
是触发器 | 启用 是触发器 以将碰撞器用作事件触发器。启用 是触发器 后,其他碰撞器会穿过此碰撞器,并触发消息 OnTriggerEnter 、OnTriggerStay 和 OnTriggerExit 。 |
提供接触点 | 启用 提供接触点 以始终为该碰撞器生成接触信息。通常,碰撞器仅在有东西发送数据时才生成接触数据;在这种情况下,消息为 OnCollisionEnter 、OnCollisionStay 或 OnCollisionExit 。启用 提供接触点 后,碰撞器始终为物理系统生成接触数据。接触生成非常占用资源,因此 提供接触点 默认情况下处于禁用状态。 |
材质 | 添加 物理材质组件,它决定此碰撞器的摩擦力和弹性。 |
中心 | 在 游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、场景、相机、航路点等。游戏对象的功用由附加到它的组件定义。 更多信息 请参阅 术语表 的局部空间中定义每个轴上的碰撞器位置。默认情况下,它设置为 (0, 0, 0)。 |
大小 | 在每个轴上定义碰撞器的大小,以 Unity 单位Unity 项目中使用的单位大小。默认情况下,1 个 Unity 单位为 1 米。要使用不同的比例,请在导入资产时在导入设置中设置比例因子。 请参阅 术语表 为单位。默认情况下,它设置为 (1, 1, 1)。 |
图层覆盖部分提供了一些属性,允许您覆盖此碰撞器的项目范围 基于图层的碰撞检测 设置。
属性 | 描述 |
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图层覆盖优先级 | 定义此碰撞器覆盖的优先级。当两个碰撞器具有冲突的覆盖时,将使用具有更高优先级值的碰撞器的设置。 例如,如果具有 图层覆盖优先级 为 1 的碰撞器与具有 图层覆盖优先级 为 2 的碰撞器发生碰撞,物理系统将使用具有 图层覆盖优先级 为 2 的碰撞器的设置。 |
包含图层 | 选择要包含在 碰撞当物理引擎检测到两个游戏对象的碰撞器发生接触或重叠时,就会发生碰撞,前提是至少一个具有刚体组件且处于运动状态。 更多信息 请参阅 术语表 中的图层,以与该碰撞器发生碰撞。 |
排除图层 | 选择要排除在与该碰撞器发生碰撞中的图层。 |