一个盒状的原始碰撞体。
| attachedArticulationBody | 碰撞体所连接的关节体。 |
| attachedRigidbody | 碰撞体所连接的刚体。 |
| bounds | 碰撞体的世界空间包围体积(只读)。 |
| contactOffset | 此碰撞体的接触偏移值。 |
| enabled | 启用的碰撞体将与其他碰撞体发生碰撞,禁用的碰撞体则不会。 |
| excludeLayers | 此碰撞体在确定是否可以与另一个碰撞体接触时应排除的其他图层。 |
| GeometryHolder | 保存碰撞体几何形状及其类型的结构。(只读) |
| hasModifiableContacts | 指定此碰撞体的接触是否可修改。 |
| includeLayers | 此碰撞体在确定是否可以与另一个碰撞体接触时应包含的其他图层。 |
| isTrigger | 指定此碰撞体是否配置为触发器。 |
| layerOverridePriority | 分配给此碰撞体的决策优先级,用于在关于碰撞体是否可以与另一个碰撞体接触的决策发生冲突时使用。 |
| material | 碰撞体使用的材质。 |
| providesContacts | 此碰撞体是否为 Physics.ContactEvent 生成接触。 |
| sharedMaterial | 此碰撞体的共享物理材质。 |
| gameObject | 此组件所附加到的游戏对象。组件始终附加到游戏对象。 |
| tag | 此游戏对象的标签。 |
| transform | 附加到此 GameObject 的 Transform。 |
| hideFlags | 对象是否应隐藏、与场景一起保存或用户可修改? |
| name | 对象的名称。 |
| ClosestPoint | 返回碰撞体上最接近给定位置的点。 |
| ClosestPointOnBounds | 附加碰撞体边界框中最接近的点。 |
| GetGeometry | 返回请求类型的碰撞体的几何形状。 |
| Raycast | 投射一条忽略所有碰撞体(除了此碰撞体)的光线。 |
| BroadcastMessage | 在此游戏对象或其任何子对象中的每个 MonoBehaviour 上调用名为 methodName 的方法。 |
| CompareTag | 将 GameObject 的标签与定义的标签进行比较。 |
| GetComponent | 获取与指定组件位于同一 GameObject 上的类型为 T 的组件的引用。 |
| GetComponentInChildren | 获取与指定组件位于同一 GameObject 上或其任何子对象上的类型为 T 的组件的引用。 |
| GetComponentIndex | 获取组件在其父 GameObject 上的索引。 |
| GetComponentInParent | 获取与指定组件位于同一 GameObject 上或其任何父对象上的类型为 T 的组件的引用。 |
| GetComponents | 获取与指定组件位于同一 GameObject 上的所有类型为 T 的组件的引用。 |
| GetComponentsInChildren | 获取与指定组件位于同一 GameObject 上或其任何子对象上的所有类型为 T 的组件的引用。 |
| GetComponentsInParent | 获取与指定组件位于同一 GameObject 上或其任何父对象上的所有类型为 T 的组件的引用。 |
| SendMessage | 在此游戏对象中的每个 MonoBehaviour 上调用名为 methodName 的方法。 |
| SendMessageUpwards | 在此游戏对象及其每个祖先的行为中调用名为 methodName 的方法。 |
| TryGetComponent | 获取指定类型的组件(如果存在)。 |
| GetInstanceID | 获取对象的实例 ID。 |
| ToString | 返回对象的名称。 |
| Destroy | 移除 GameObject、组件或资源。 |
| DestroyImmediate | 立即销毁对象 obj。强烈建议您改用 Destroy。 |
| DontDestroyOnLoad | 加载新场景时不要销毁目标对象。 |
| FindAnyObjectByType | 检索类型为 type 的任何活动加载对象。 |
| FindFirstObjectByType | 检索类型为 type 的第一个活动加载对象。 |
| FindObjectsByType | 检索类型为 type 的所有加载对象的列表。 |
| Instantiate | 克隆对象 original 并返回克隆。 |
| InstantiateAsync | 捕获原始对象(必须与某些 GameObject 相关)的快照,并返回 AsyncInstantiateOperation。 |
| bool | 对象是否存在? |
| operator != | 比较两个对象是否引用不同的对象。 |
| operator == | 比较两个对象引用以查看它们是否引用同一对象。 |
| OnCollisionEnter | 当此碰撞体/刚体开始接触另一个刚体/碰撞体时,将调用 OnCollisionEnter。 |
| OnCollisionExit | 当此碰撞体/刚体停止接触另一个刚体/碰撞体时,将调用 OnCollisionExit。 |
| OnCollisionStay | 对于每个与另一个碰撞体或刚体接触的碰撞体或刚体,每帧调用一次 OnCollisionStay。 |
| OnTriggerEnter | 当一个 GameObject 与另一个 GameObject 碰撞时,Unity 将调用 OnTriggerEnter。 |
| OnTriggerExit | 当 Collider other 停止接触触发器时,将调用 OnTriggerExit。 |
| OnTriggerStay | 对于每个与触发器接触的 Collider other,几乎每帧都调用 OnTriggerStay。该函数位于物理定时器上,因此不一定每帧都运行。 |