在您的脚本中,定义一个 ComputeShader 类型的变量,并为其分配对资源的引用。 这允许您使用 ComputeShader.Dispatch 函数调用它们。 有关详细信息,请参阅 Unity 文档上的 ComputeShader 类。
与计算 着色器在 GPU 上运行的程序。 更多信息
查看 术语表 密切相关的类是 ComputeBuffer 类,它定义了任意数据缓冲区(在 DX11 中称为“结构化缓冲区”)。 渲染纹理一种特殊的纹理类型,在运行时创建和更新。 要使用它们,首先创建一个新的渲染纹理,并将您的摄像机之一指定为渲染到其中。 然后,您可以在材质中像使用普通纹理一样使用渲染纹理。 更多信息
查看 术语表 也可以从计算着色器中写入,如果它们设置了“随机访问”标志(在 DX11 中为“无序访问视图”)。 有关更多信息,请参阅 RenderTexture.enableRandomWrite。