版本:Unity 6 (6000.0)
语言:English
设置游戏对象以在内置渲染管线中使用光探测代理体积
内置渲染管线的光探测代理体积组件参考

在内置渲染管线中配置光探测代理体积

生成插值光探测光探测存储有关光线如何穿过场景空间的信息。在给定空间内排列的光探测集合可以改善该空间内移动物体和静态 LOD 场景的照明。 更多信息
参见 术语表
的 3D 网格的区域受边界框模式属性的影响。

自动局部自动全局之间的主要区别在于,在自动局部中,当大量游戏对象的层次结构从父游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、场景、摄像机、路径点等。游戏对象的功能由附加在其上的组件定义。 更多信息
参见 术语表
使用相同的 LPPV 组件时,边界框的计算需要更多资源。但是,生成的边界框尺寸可能更小,这意味着灯光数据更紧凑。

来自包围体积表示碰撞体或触发器的边缘和面的封闭形状。
参见 术语表
内的插值光探测的数量受代理体积分辨率属性的影响。有两个选项

  • 自动(默认值) - 每个轴上的分辨率使用您指定的每个单位面积的插值光探测数量以及边界框的大小来计算。

  • 自定义 - 允许您为每个轴指定不同的分辨率(见下文)。

注意:每个轴上的最终分辨率必须是 2 的幂,分辨率的最大值为 32。

探测位置模式指定插值光探测相对于单元格中心的相对位置。当某些插值光探测穿过墙壁或其他几何体并导致光线泄漏时,此选项可能很有用。下面的示例显示了在 2D 视图中使用 4x4 网格分辨率时单元格角点单元格中心之间的区别

数据格式指定关联的 3D 纹理使用哪种格式。有两个选项

  • 浮点数(默认值) - 纹理使用 32 位浮点通道格式存储球谐系数。

  • 半精度浮点数 - 纹理使用半精度浮点数(16 位浮点数)通道格式存储球谐系数。此格式的优点是大多数设备都支持半精度浮点数线性纹理采样,并且此格式与 32 位浮点通道格式之间的精度差异并不明显。此外,使用此数据格式,GPU 上的纹理采样性能更好。

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