有三个选项可用
包围盒模式 | 功能 |
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自动局部(默认值) | 计算一个局部空间包围盒。插值的 Light Probe 位置在这个包围盒内生成。如果 GameObjectUnity 场景中的基本对象,可以代表角色、道具、场景、摄像机、路点等等。GameObject 的功能由附加在其上的组件定义。 更多信息 参见 术语表 上未附加 Renderer 组件,则会生成一个默认包围盒。包围盒计算会包含当前 Renderer,并设置层次结构中所有具有 Light Probes光探针存储有关光线在场景中穿透空间的方式的信息。在给定空间内排列的一组光探针可以改善该空间内移动物体和静态 LOD 场景的照明。 更多信息 参见 术语表 属性设置为 使用代理体积 的 Renderer。 |
自动世界 | 计算一个包围盒,该包围盒包含当前 Renderer 和层次结构中所有具有 Light Probes 属性设置为 使用代理体积 的 Renderer。包围盒是世界对齐的。 |
自定义 | 使用自定义包围盒。包围盒在 GameObject 的局部空间中指定。包围盒编辑工具可用。您可以通过修改 UI(用户界面) 允许用户与您的应用程序交互。Unity 目前支持三种 UI 系统。 更多信息 参见 术语表 中的 大小 和 原点 值来手动编辑 包围体积表示碰撞体或触发器的边缘和面的封闭形状。 参见 术语表 (见下文)。 |