要在Unity中创建Sprite Atlas,请前往 Assets > 创建 > 2D > Sprite Atlas。Unity将在 Assets 文件夹中创建Sprite Atlas,文件扩展名为 .spriteatlas
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属性 | 描述 |
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类型 | 将Atlas的类型设置为 主 或 变体。默认类型设置为 主。当您将此属性设置为 变体 时,Unity将揭示额外的属性设置。有关两种类型的更多信息,请参阅 主和变体精灵Atlases。 |
包含在构建中 | 勾选此框以将 Sprite Atlas 资产包含在当前构建中。此选项默认启用。 |
允许旋转 | 勾选此框以允许在Unity将精灵打包到Sprite Atlas中时旋转精灵。这最大化了组合纹理中精灵的密度,并且默认启用。如果Sprite Atlas包含 Canvas UI 元素的纹理,请禁用此选项,因为当Unity在打包时旋转Sprite Atlas中的纹理,它也会旋转在 场景场景包含你的游戏的环境和菜单。每个唯一的场景文件可以视为一个独特的关卡。在每种场景中,你放置你的环境、障碍和装饰,基本上是分块设计和构建你的游戏。更多 查看术语表 中的方向。 |
紧密打包 | 勾选此框以根据精灵的外轮廓而不是默认的矩形轮廓打包精灵。这最大化了组合纹理中精灵的密度,并且默认启用。 |
内边距 | 定义Sprite Atlas中的个别精灵纹理之间的像素数量。这是一个缓冲,用于防止Sprite Atlas中相邻精灵之间的像素重叠。默认值为4像素。 |
读写启用 | 勾选此框以从脚本函数(如Texture2D.SetPixels和其他Texture2D函数)中启用对纹理数据的访问。如果你启用此属性,Unity会创建纹理数据的副本。这加倍了纹理资产所需的内存,并且可能会影响性能。默认情况下禁用此属性。此属性仅对未压缩或DXT压缩的纹理有效,因为Unity无法读取其他类型的压缩纹理。 |
生成Mip Maps | 勾选此框以启用Mipmap生成。有关更多信息,请参阅Sprite(2D和UI)导入设置中的“生成Mip Maps”属性。 |
sRGB | 勾选此框以将纹理存储在gamma空间中。有关更多信息,请参阅精灵(2D和UI)导入设置中的SRGB(颜色纹理)属性。 |
过滤模式 | 选择Unity在变换期间拉伸打包纹理时的过滤方式。此设置将覆盖Atlas中任何打包精灵的过滤模式设置。有关更多信息,请参阅精灵(2D和UI)导入设置中的过滤模式属性。 |
默认(纹理导入设置窗口上的平台特定覆盖面板) | 为精灵Atlas的每个目标平台设置纹理的分辨率、文件大小及其关联的内存大小需求、像素尺寸以及质量。此面板允许您覆盖包含在Sprite Atlas中的单个纹理的这些设置。有关更多信息,请参阅平台特定覆盖。 |
打包对象 | Unity将此列表中的所有项目打包到当前选定的精灵Atlas中。有关更多信息,请参阅选择打包对象列表中的项。 |
SpriteAtlas