版本:2022.3
语言:英语
Sprite Atlas
主精灵和变体精灵Atlases

Sprite Atlas属性参考

要在Unity中创建Sprite Atlas,请前往 Assets > 创建 > 2D > Sprite Atlas。Unity将在 Assets 文件夹中创建Sprite Atlas,文件扩展名为 .spriteatlas

Sprite Atlas Inspector window
Sprite Atlas检查器窗口
属性 描述
类型 将Atlas的类型设置为 变体。默认类型设置为 。当您将此属性设置为 变体 时,Unity将揭示额外的属性设置。有关两种类型的更多信息,请参阅 主和变体精灵Atlases
包含在构建中 勾选此框以将 Sprite Atlas 资产包含在当前构建中。此选项默认启用。
允许旋转 勾选此框以允许在Unity将精灵打包到Sprite Atlas中时旋转精灵。这最大化了组合纹理中精灵的密度,并且默认启用。如果Sprite Atlas包含 Canvas UI 元素的纹理,请禁用此选项,因为当Unity在打包时旋转Sprite Atlas中的纹理,它也会旋转在 场景场景包含你的游戏的环境和菜单。每个唯一的场景文件可以视为一个独特的关卡。在每种场景中,你放置你的环境、障碍和装饰,基本上是分块设计和构建你的游戏。更多
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中的方向。
紧密打包 勾选此框以根据精灵的外轮廓而不是默认的矩形轮廓打包精灵。这最大化了组合纹理中精灵的密度,并且默认启用。
内边距 定义Sprite Atlas中的个别精灵纹理之间的像素数量。这是一个缓冲,用于防止Sprite Atlas中相邻精灵之间的像素重叠。默认值为4像素。
读写启用 勾选此框以从脚本函数(如Texture2D.SetPixels和其他Texture2D函数)中启用对纹理数据的访问。如果你启用此属性,Unity会创建纹理数据的副本。这加倍了纹理资产所需的内存,并且可能会影响性能。默认情况下禁用此属性。此属性仅对未压缩或DXT压缩的纹理有效,因为Unity无法读取其他类型的压缩纹理。
生成Mip Maps 勾选此框以启用Mipmap生成。有关更多信息,请参阅Sprite(2D和UI)导入设置中的“生成Mip Maps”属性。
sRGB 勾选此框以将纹理存储在gamma空间中。有关更多信息,请参阅精灵(2D和UI)导入设置中的SRGB(颜色纹理)属性。
过滤模式 选择Unity在变换期间拉伸打包纹理时的过滤方式。此设置将覆盖Atlas中任何打包精灵的过滤模式设置。有关更多信息,请参阅精灵(2D和UI)导入设置中的过滤模式属性。
默认(纹理导入设置窗口上的平台特定覆盖面板) 为精灵Atlas的每个目标平台设置纹理的分辨率、文件大小及其关联的内存大小需求、像素尺寸以及质量。此面板允许您覆盖包含在Sprite Atlas中的单个纹理的这些设置。有关更多信息,请参阅平台特定覆盖
打包对象 Unity将此列表中的所有项目打包到当前选定的精灵Atlas中。有关更多信息,请参阅选择打包对象列表中的项

  • 新特性自Unity 2017.1 NewIn20171

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