弹簧关节组件参考
使用可配置关节自定义运动约束

创建可配置关节

要创建自定义可配置关节一个物理组件,允许在刚体组件之间建立动态连接,通常允许一定程度的运动,例如铰链。 更多信息
参见 词汇表
并对行为进行精细控制,您可以使用可配置关节一个高度可自定义的关节,其他关节类型都是从它派生出来的。它可以用于创建从现有关节的适应版本到自定义设计和高度专业化的关节的任何东西。 更多信息
参见 词汇表
。您也可以使用可配置关节来实现物理力,这些力将游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、场景、相机、航点等等。游戏对象的功用由附加在其上的组件定义。 更多信息
参见 词汇表
驱动到特定的目标速度关节属性,用于设置关节在驱动力作用下移动到目标位置的期望速度。 更多信息
参见 词汇表
或位置。

主题 描述
使用可配置关节自定义运动约束 使用自定义关节,可以为游戏对象的运动或旋转添加限制,并配置该限制的弹性或回弹程度。
使用可配置关节进行驱动 使用自定义关节,可以定义作用在游戏对象上的线性驱动力和旋转驱动力。
配置可配置关节上的驱动力 使用可配置关节创建自定义目标和驱动力。
可配置关节组件参考 可配置关节组件的属性参考。

由于可配置关节有很多配置选项,您可能需要尝试和迭代不同的值,才能使关节完全按照您的预期方式工作。


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