版本:Unity 6 (6000.0)
语言:英语
关节
Character Joint 组件参考

关节简介

一个关节将一个刚体允许游戏对象受到模拟重力和其它力的影响。 更多信息
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连接到另一个刚体或空间中的固定点。关节施加力来移动刚体,而关节限制则限制这种运动。关节赋予刚体以下自由度

有关 PhysX 系统中关节的详细信息,包括扭曲和摆动轴的工作原理,请参考 NVidia PhysX 文档:关节

Unity 提供以下关节组件,它们对刚体组件应用不同的力限制,并赋予这些物体不同的运动

属性 功能
Character Joint一种扩展的球窝关节,允许关节在每个轴上受限。主要用于 Ragdoll 效果。 更多信息
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模拟球窝关节,如髋关节或肩关节。限制刚体沿所有线性自由度的运动,并允许所有角自由度。连接到 Character Joint 的刚体围绕每个轴进行定向,并从共享原点处枢转。
Configurable Joint一个极度可定制的关节,其他关节类型都是从它派生的。它可以用来创建任何东西,从现有关节的改版到自定义设计和高度专业化的关节。 更多信息
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模拟任何骨骼关节,如 Ragdoll 中的关节。可以配置此关节以在任何自由度上强制和限制刚体的运动。
Fixed Joint一种完全受限的关节类型,允许两个物体保持在一起。它被实现为一个弹簧,因此可能会发生一些运动。 更多信息
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限制刚体的运动,使其遵循其连接到的刚体的运动。这在您需要容易互相分离的刚体,或者您想在 变换 层次结构中不进行父级关系的情况下连接两个刚体的运动时很有用。
Hinge Joint一种将两个刚体组件组合在一起的关节,约束它们像通过铰链连接一样移动。它非常适合门,但也可以用来模拟链条、摆锤等等。 更多信息
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将一个刚体连接到另一个刚体或空间中的一个点,并在共享原点处允许刚体围绕特定轴旋转。用于模拟门和手指关节。
Spring Joint一种将两个刚体组件连接在一起的关节类型,但允许它们之间的距离发生变化,就像它们通过弹簧连接一样。 更多信息
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使刚体彼此分开,但让它们之间的距离略微拉伸。弹簧就像一块橡皮筋,试图将两个锚点拉到完全相同的位置。

2D 关节在名称末尾有 2D(例如,Hinge Joint 2D)。有关 2D 关节的摘要,请参见 Joints 2D 文档。

关节还有一些其他选项,您可以启用它们以获得特定的效果。例如,您可以将关节设置为当刚体施加的力超过某个阈值时断裂。一些关节允许在连接的刚体之间发生驱动力,以自动设置它们运动。

注意:如果您想在工业应用的背景下构建运动链,例如模拟具有真实物理行为的机械臂,您应该使用物理关节,而不是本文档中描述的普通关节。

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