版本:Unity 6 (6000.0)
语言:英语
为遮挡剔除设置多个场景
创建高精度遮挡区域

剔除移动的 GameObjects

GameObjects 可以是 静态的,也可以是动态的(非静态)。静态 GameObjectsUnity 场景中的基本对象,可以代表角色、道具、场景、摄像机、路点等等。GameObject 的功能由附加到它的组件定义。 更多信息
参见 术语表
和动态 GameObjects 在 Unity 的 遮挡剔除一个禁用渲染从摄像机视角隐藏(遮挡)的 GameObjects 的过程。 更多信息
参见 术语表
系统中表现不同

  • Unity 可以将静态 GameObjects 烘焙到遮挡剔除数据中,作为静态遮挡物和/或静态被遮挡物。
  • Unity 无法将动态 GameObjects 烘焙到遮挡剔除数据中。动态 GameObject 可以在运行时充当被遮挡物,但它不能充当遮挡物。

要确定动态 GameObject 是否充当被遮挡物,您可以在任何类型的渲染器组件上设置动态遮挡属性。当启用动态遮挡时,Unity 会在静态遮挡物阻止它从 摄像机一个创建场景中特定视点的图像的组件。输出要么绘制到屏幕上,要么捕获为纹理。 更多信息
参见 术语表
的视野中时剔除渲染器。当禁用动态遮挡时,Unity 不会在静态遮挡物阻止它从摄像机的视野中时剔除渲染器。

默认情况下,动态遮挡已启用。您可能希望禁用动态遮挡以实现特定效果,例如在墙后的角色周围绘制轮廓。

如果您确定 Unity 永远不应将遮挡剔除应用于特定 GameObject,则可以禁用动态遮挡以节省运行时计算并减少 CPU 使用率。这些计算的每个 GameObject 影响非常小,但在足够大的规模上,这可能会提高性能。

为遮挡剔除设置多个场景
创建高精度遮挡区域