版本:Unity 6 (6000.0)
语言:英语
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资源加载 Profiler 模块

资源加载 Profiler一个帮助你优化游戏的窗口。它显示了游戏中各个区域花费的时间。例如,它可以报告渲染、动画或游戏逻辑所花费时间的百分比。 更多信息
参见 术语表
模块显示有关应用程序如何加载资源的信息,包括按区域细分的读取操作。详细信息窗格提供了对分析期间捕获的每个资源加载标记的洞察。你可以利用这些信息了解应用程序加载资源的效率,并识别任何特定问题。

要打开 Profiler 窗口,请转到菜单:窗口 > 分析 > Profiler

此模块默认情况下未启用。要启用资源加载 Profiler 模块,请打开 Profiler 窗口,选择Profiler 模块下拉菜单,然后切换资源加载复选框。

The Asset Loading Profiler module
资源加载 Profiler 模块

图表类别

资源加载 Profiler 模块的图表分为不同的类别。要更改图表中类别的顺序,请在图表图例中拖动它们。你也可以单击类别颜色图例以切换其显示。有关如何使用 Profiler 窗口的更多信息,请参见 Profiler 窗口入门

图表 描述
其他读取 从 AsyncReadManager 请求的字节数,用于未指定的子系统。
纹理读取 从 AsyncReadManager 请求的字节数,用于纹理加载。
虚拟纹理读取 从 AsyncReadManager 请求的字节数,用于虚拟纹理。
网格读取 从 AsyncReadManager 请求的字节数,用于 网格Unity 的主要图形基元。网格构成 3D 世界的很大一部分。Unity 支持三角形或四边形多边形网格。Nurbs、Nurms、Subdiv 表面必须转换为多边形。 更多信息
参见 术语表
加载。
音频读取 从 AsyncReadManager 请求的字节数,用于音频加载。
脚本读取 从 AsyncReadManager 通过脚本 API 请求的字节数。
实体读取 从 AsyncReadManager 通过 脚本一段代码,允许你创建自己的组件,触发游戏事件,随时间推移修改组件属性,并以你喜欢的任何方式响应用户输入。 更多信息
参见 术语表
请求的字节数,位于 Entities 包 中。

模块详细信息窗格

资源加载 Profiler 模块不会自动填充详细信息窗格。要使用数据填充视图,请在详细信息窗格顶部选择分析标记按钮。

然后,当你选择资源加载 Profiler 模块中的帧时,模块详细信息窗格将显示有关 Unity 在捕获期间如何以及何时加载资源的详细信息。此模块可以显示单个选定帧或捕获中所有帧的信息。使用详细信息窗格左上角的下拉菜单在单个帧或所有帧之间进行选择。

资源标记视图显示捕获期间与资源加载相关的选定标记。某些行具有子标记,这些子标记会创建一个层次结构,最初包含在一个可展开的行内。选择标记名称旁边的下拉箭头以展开行并显示所有子标记。

下表解释了资源标记视图可以显示的所有可能的列。其中一些列默认情况下处于禁用状态。要启用或禁用列,请右键单击包含列名称的行的任何位置以打开列切换子菜单。选择此菜单中的任何列名称以启用或禁用该列。你可以在分析标记按钮旁边的搜索栏中输入文本,以根据列过滤结果。

标题 描述 默认启用
索引 表示资源加载标记执行顺序的 ID 号。
资源的来源。这可以是文件路径、AssetBundle 名称或 场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个唯一的关卡。在每个场景中,你放置环境、障碍物和装饰,从本质上讲是分段设计和构建你的游戏。 更多信息
参见 术语表
。要显示条目的完整源文件路径,请将鼠标悬停在条目名称上。
资源名称 资源的名称(如果适用并在 Profiler 的标记元数据中可用)。
线程 此标记发生的线程。
类型 资源类型。
大小 此标记记录的加载的大小。

注意:此大小可能不包括子标记,具体取决于标记类型。
标记类型 记录的标记类型。
标记长度 (ms) 此标记在其跨越的所有帧上的总持续时间(以毫秒为单位)。
帧计数 显示从标记占据的跨越的帧中选择的帧的索引。还显示标记跨越的总帧数。
时间戳 (ms) 此标记相对于 Profiler 捕获开始时间开始的时间。
第一帧索引 此标记开始的帧。
最后一帧索引 此标记结束的帧。

你可以右键单击任何资源加载标记以打开一个包含其他选项的子菜单,以以不同的方式可视化该数据。可用的选项如下

属性 函数
在时间线视图中显示标记 CPU 使用率 Profiler 模块中打开此标记。
转到此标记的第一帧 选择标记首次出现在图表中的帧。如果标记仅出现在一帧上,则此选项将被禁用。
转到此标记的最后一帧 选择此标记最后出现在图表中的帧。如果标记仅出现在一帧上,则此选项将被禁用。
将视图过滤到此源 使用列的内容填充搜索栏以过滤结果。
将视图过滤到此资源名称 使用资源名称列的内容填充搜索栏以过滤结果。如果资源名称列为空,则此选项将被禁用。

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