2D 项目使用精灵2D 图形对象。如果您习惯于使用 3D,则精灵本质上只是标准纹理,但有一些特殊的技术可以结合和管理精灵纹理,以便在开发过程中提高效率和便利性。更多信息
参见术语表和其他图形来创建其场景场景包含游戏环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个唯一的关卡。在每个场景中,您放置环境、障碍物和装饰,基本上是分段设计和构建您的游戏。更多信息
参见术语表的视觉效果。这意味着单个项目可以包含许多纹理文件。Unity 通常为场景中的每个纹理发出一个绘制调用;但是,在包含许多纹理的项目中,多个绘制调用会变得资源密集型,并且会对项目的性能产生负面影响。
精灵图集一个实用程序,将多个精灵纹理紧密地打包到一个称为图集的单个纹理中。更多信息
参见术语表是一个资产,可将多个纹理合并到一个组合纹理中。Unity 可以调用此单个纹理来发出单个绘制调用,而不是发出多个绘制调用来一次性访问打包的纹理,从而降低性能开销。您可以使用精灵图集 API控制在项目的运行时加载精灵图集。
主题 | 描述 |
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创建精灵图集 | 在 Assets 文件夹中创建 .spriteatlas 文件。 |
主精灵图集和变体精灵图集 | 为精灵图集选择 Type 属性。 |
精灵图集工作流程 | 遵循创建精灵图集的一般工作流程。 |
准备用于分发的精灵图集 | 分发精灵图集。 |
精灵图集 V2 | 使用精灵图集 V2 模式。 |
精灵打包模式 | 为精灵图集选择默认打包行为。 |
精灵图集参考 | 参考精灵图集的属性。 |