物理 相机一个组件,在场景中创建特定视点的图像。输出要么绘制到屏幕上,要么捕获为纹理。 更多信息
参见 术语表 属性使 URP 相机能够模拟现实世界中的相机。这些属性对应于现实世界中相机的功能,并以相同的方式工作。
有关如何使用其中一些属性来创建所需相机效果的更多信息,请参考 使用物理相机。
注意: 当使用物理相机时,Unity 使用以下属性计算视场
物理相机属性分为以下部分
属性 | 描述 |
---|---|
传感器类型 | 指定您希望相机模拟的现实世界相机格式。选择相机格式时,Unity 会将 传感器尺寸 > X 和 Y 属性自动设置为正确的值。 URP 提供以下相机格式预设
如果您手动更改 传感器尺寸 值,Unity 会自动将此属性设置为 自定义。 |
传感器尺寸 | 设置相机传感器的大小(以毫米为单位)。 选择 传感器类型 时,Unity 会自动设置 X 和 Y 值。 |
X | 相机传感器的水平尺寸。 |
Y | 相机传感器的垂直尺寸。 |
ISO | 相机传感器的光敏度。 |
快门速度 | 相机传感器捕获光线的时间量。 |
单位 | 快门速度 的度量单位。 可用选项
|
门匹配 | 用于更改 分辨率门(游戏视图的大小/纵横比)相对于 胶片门(物理相机传感器的尺寸/纵横比)的大小选项。 有关分辨率门和胶片门的更多信息,请参考关于 物理相机 的文档。 |
垂直 | 将分辨率门与胶片门的高度相匹配。 如果传感器纵横比大于游戏视图纵横比,Unity 会在两侧裁剪渲染的图像。 如果传感器纵横比小于游戏视图纵横比,Unity 会在两侧过度扫描渲染的图像。 选择此设置时,对传感器宽度(传感器尺寸 > X)的任何更改都不会影响渲染的图像。 |
水平 | 将分辨率门与胶片门的宽度相匹配。 如果传感器纵横比大于游戏视图纵横比,Unity 会在顶部和底部过度扫描渲染的图像。 如果传感器纵横比小于游戏视图纵横比,Unity 会在顶部和底部裁剪渲染的图像。 选择此设置时,对传感器高度(传感器尺寸 > Y)的任何更改都不会影响渲染的图像。 |
填充 | 将分辨率门与胶片门的宽度或高度相匹配,以较小的那个为准。这会裁剪渲染的图像。 |
过度扫描 | 将分辨率门与胶片门的宽度或高度相匹配,以较大的那个为准。这会过度扫描渲染的图像。 |
无 | 忽略分辨率门,仅使用胶片门。这会拉伸渲染的图像以适合游戏视图 纵横比图像比例尺寸的关系,例如其宽度和高度。 参见 术语表。 |
属性 | 描述 |
---|---|
焦距 | 相机传感器与相机镜头之间的距离(以毫米为单位)。 较低的值会导致更宽的 视场,反之亦然。 更改此值时,Unity 会自动相应更新 视场 属性。 |
偏移 | 将镜头从中心水平或垂直偏移。值为传感器尺寸的倍数;例如,沿 X 轴偏移 0.5 会使传感器偏移其水平尺寸的一半。 您可以使用镜头偏移来校正相机与被摄物体成一定角度时发生的畸变(例如,会聚的平行线)。 沿任一轴偏移镜头以使相机视锥体 倾斜。 |
X | 镜头相对于相机传感器的水平偏移。 |
Y | 镜头相对于相机传感器的垂直偏移 |
光圈 | 镜头的 f 值(f 数)。较低的值对应更宽的镜头光圈。 |
对焦距离 | 从相机到物体之间的距离,当启用景深时,物体在该距离处看起来清晰。 |
注意:当物理相机属性与 景深一种模拟相机镜头对焦属性的后处理效果。 更多信息
参见 术语表 后处理在图像出现在屏幕上之前应用滤镜和效果来改善产品视觉效果的过程。您可以使用后处理效果来模拟物理相机和胶片属性,例如 Bloom 和景深。 更多信息 后处理,后处理,后处理
参见 术语表 同时使用时,镜头属性会直接影响景深效果。这要求您同时调整景深属性和镜头属性以创建所需的效果。
属性 | 描述 |
---|---|
叶片数量 | 镜头光圈中的叶片数量。较高的值对应更圆的光圈形状。 |
曲率 | 镜头光圈叶片的曲率。 |
桶形剪切 | 镜头的自遮挡。较高的值会产生猫眼效果。 |
歪像 | 相机传感器垂直拉伸的量,使传感器变高或变矮。较高的值会增加传感器的拉伸,以模拟歪像效果。 |