在 URP 中创建具有 Volume 支持的自定义后期处理效果
 
在 URP 中使用 Shader Graph 创建全屏着色器
 
 URP 的全屏 Pass 渲染器功能参考
全屏 Pass 渲染器功能允许您在预定义的注入点注入全屏渲染 Pass 以创建全屏效果。
您可以使用此渲染器功能创建自定义后期处理效果。
如何使用该功能
要将渲染器功能添加到您的场景场景包含游戏环境和菜单。可以将每个唯一的场景文件视为一个唯一的关卡。在每个场景中,您放置环境、障碍物和装饰,从本质上讲,将游戏分块设计和构建。 更多信息
参见 词汇表
- 
将全屏 Pass 渲染器功能添加到 URP 渲染器。
有关如何使用此功能的示例,请参阅以下页面
属性
全屏 Pass 渲染器功能包含以下属性。
	| 属性 | 描述 | 
	| 名称 | 全屏 Pass 渲染器功能的名称。 | 
	| Pass 材质 | 渲染器功能用于渲染效果的材质。 | 
	| 注入点 | 选择渲染效果的时间 
渲染后期处理之后是默认设置。
渲染透明度之前:在天空盒 Pass 之后和透明度 Pass 之前添加效果。
渲染后期处理之前:在透明度 Pass 之后和后期处理 Pass 之前添加效果。
渲染后期处理之后:在后期处理 Pass 之后和 AfterRendering Pass 之前添加效果。 | 
	| 要求 | 为渲染器功能选择以下一个或多个 Pass 以供使用 
颜色是默认设置。
无:不添加其他 Pass。
全部:添加所有可用的其他 Pass(深度、法线、颜色和运动)。
深度:添加深度预渲染 Pass 以启用深度值的使用。
法线:启用法线向量数据的使用。
颜色:将屏幕的颜色数据复制到着色器内的 _BlitTexture 纹理中。
运动:启用运动向量数据的使用。 | 
	| Pass 索引 | 选择 Pass 材质的着色器内的特定 Pass 以供 Pass 材质使用。 
 默认情况下隐藏此选项。要访问此选项,请在 Inspector 的渲染器功能部分中单击 ⋮ 并选择高级属性。
 | 
在 URP 中创建具有 Volume 支持的自定义后期处理效果
 
在 URP 中使用 Shader Graph 创建全屏着色器