版本:Unity 6 (6000.0)
语言:English
URP 中完整可脚本化渲染功能的示例
通过脚本在 URP 中注入渲染通道

URP 的可脚本化渲染功能 API 参考

您可以在可脚本化渲染功能中使用以下方法来处理其核心功能。有关可脚本化渲染功能脚本编写以及以下列出方法的更多详细信息,请参阅ScriptableRendererFeature

方法 描述
AddRenderPasses 使用此方法使用 EnqueuePass 方法将一个或多个渲染通道添加到渲染器的渲染序列中。

默认情况下,此方法将渲染通道应用于所有摄像机。要更改此设置,请在检测到特定摄像机或摄像机类型时,在方法中添加逻辑以提前返回。

注意:URP 在渲染器设置时为每个摄像机调用此方法一次,因此您不应在此函数中创建或实例化任何资源。
Create 使用此方法初始化可脚本化渲染功能所需的任何资源,例如材质和渲染通道实例。
Dispose 使用此方法清理分配给可脚本化渲染功能的资源,例如材质。
SetupRenderPasses 使用此方法运行可脚本化渲染通道所需的任何设置。例如,您可以设置属性的初始值,或从可脚本化渲染通道运行自定义设置方法。

如果您的可脚本化渲染功能访问摄像机目标以设置其可脚本化渲染通道,请在此方法中执行此操作,而不是在 AddRenderPasses 方法中执行。

其他资源

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