版本:Unity 6 (6000.0)
语言:English
在 URP 中的着色器图中创建全屏着色器
URP 中着色器图的屏幕填充主堆栈参考

URP 中着色器图的屏幕填充主堆栈参考

使用屏幕填充主堆栈创建着色器在 GPU 上运行的程序。 更多信息
参见 词汇表
图形材质,以在渲染过程结束时应用于整个屏幕。您可以使用它来创建自定义后期处理和自定义通道效果。

A full-screen shader that applies a raindrop effect to the screen.
一个将雨滴效果应用于屏幕的全屏着色器。

上下文

着色器图包含以下上下文

屏幕填充主堆栈有自己的图形设置,用于确定您可以在着色器图上下文 中使用哪些块。

本节包含有关此主堆栈材质类型默认使用的块以及您可以使用哪些块来影响图形设置的信息。

顶点上下文

顶点上下文表示此着色器的顶点阶段。Unity 会在该着色器的顶点函数中执行您连接到此上下文的任何块。有关更多信息,请参阅主堆栈

顶点块与屏幕填充主堆栈不兼容。

片段上下文

片段上下文表示此着色器的片段(或像素)阶段。Unity 会在该着色器的片段函数中执行您连接到此上下文的任何块。有关更多信息,请参阅主堆栈

默认

创建新的屏幕填充主堆栈时,片段上下文默认包含以下块。

属性 描述 设置依赖项 默认值
基础颜色 材质的基础颜色。 Color.grey
Alpha 材质的 Alpha 值。这决定了材质的透明度。预期范围是 0 - 1。 1.0

相关

以下块也与屏幕填充主堆栈兼容。

属性 描述 设置依赖项 默认值
眼睛深度 将值缩放至世界空间以表示从近裁剪面的深度。此值表示世界空间中的一个点,由您使用的平台确定。有关更多信息,请参阅着色器中的深度 (Z) 方向 图形设置中:• 启用深度写入
• 将深度写入模式设置为LinearEye
0
线性 01 深度 使用 0 到 1 之间的线性深度值。 图形设置中:• 启用深度写入
• 将深度写入模式设置为Linear01
0
原始深度 从深度缓冲区采样深度值。您还可以将此设置与非线性深度值一起使用。 图形设置中:• 启用深度写入
• 将深度写入模式设置为Raw
0

屏幕填充主堆栈参考

有关屏幕填充主堆栈中可用属性的更多信息,请参阅URP 的主堆栈屏幕填充参考

在 URP 中的着色器图中创建全屏着色器
URP 中着色器图的屏幕填充主堆栈参考