版本:Unity 6 (6000.0)
语言: 中文
在通用 Windows 平台上构建并交付
生成 Visual Studio C++ 解决方案

UWP 生成功设置参考

使用通用 Windows 平台 (UWP) 生成功设置来配置和为 UWP 平台构建应用程序。UWP 生成功设置是 Build Profiles 窗口 的一部分。

为 UWP 构建应用程序

  1. 依次选择文件 > Build 配置文件
  2. 选择添加 Build 配置文件打开平台浏览器窗口。平台浏览器窗口显示支持的平台列表,其中包括桌面、移动、网络和 封闭平台包括要求使用开发人员工具和硬件的平台提供商的机密性和法律协议的平台。在未与提供商建立关系的情况下,这些平台不对开发开放。例如,PlayStation®、Xbox® 游戏核心和 Nintendo®。
    参阅 词汇表
  3. 从可用平台列表中选择UWP。如果UWP 不是选项,请选择使用 Unity 集线安装并按照安装说明进行操作。在安装任何平台模块之前,请参阅 系统要求 页面。
  4. 选择添加 Build 配置文件
  5. 选择切换配置文件以将新的 Build 配置文件设置为活动配置文件。
  6. 单击构建构建并运行
  7. 选择 Unity 放置应用程序的目标位置。
    如果您选择了构建并运行,Unity 也在运行设备上安装应用程序。
  8. 单击保存。这将开始构建。

使用这些设置配置 Unity 如何为 UWP 平台构建您的应用程序。

属性 描述
架构 选择要构建的 CPU(仅适用于 Build And Run)。
英特尔 64 位 使用英特尔/AMD 64 位 CPU 架构。
英特尔 32 位 使用 32 位英特尔 CPU 架构。
ARM 64 位 使用 64 位 ARM CPU 架构。
ARM 32 位 使用 32 位 ARM CPU 架构。
构建类型 选择要生成的 Visual Studio 项目或构建类型。
XAML 项目 在完整的 XAML 环境中集成 Unity。这会损失一些性能,但允许您在应用程序中使用 XAML 元素。
D3D 项目 将 Unity 集成到一个基本的应用程序窗口中。这将带来最佳性能。
仅可执行 将项目托管在预先构建的可执行文件中,以实现快速迭代。此设置的迭代速度最快,因为它不要您在 Visual Studio 中构建生成的项目。它提供的性能与 D3D 项目构建相同。
目标 SDK 版本 选择安装在本地 PC 上,用于构建应用程序的 Windows 10 SDK。此设置仅在直接从脚本中调用 Windows 10 API 时才相关。

注意:Unity 需要 Basic Windows 10 SDK 版本 10.0.10240.0 或更高版本才能构建 UWP 应用程序,并且不支持 Windows 8/8.1 SDK。
最低平台版本 选择运行应用程序所需的最低 Windows 10 发行版本。

注意:此设置仅在您使用 Windows 功能或在基本 Windows 10 版本(10.0.10240)中不可用的 API 时才相关。
Visual Studio 版本 如果您安装了多个版本,请指定 Visual Studio 版本。
在 [设备] 上构建并运行 选择构建并运行期间部署和启动应用程序的目标设备或传输方式。
本地计算机 在本地 PC 上部署和启动应用程序。
远程设备(通过设备门户) 通过设备门户传输方式将应用程序部署并启动到连接的设备。有关更多信息,请参阅Windows 设备门户部署
生成配置 选择生成配置(仅适用于构建并运行)。

注意:这些生成配置与 Unity 生成的 Visual Studio 项目中可用的生成配置相同。
调试 生成一个包含可用于调试的附加代码的版本,并为您生成的构建启用分析器一个窗口,可帮助您优化游戏。它将显示在游戏各个区域所花费的时间。例如,它可以报告在渲染、动画或在游戏中逻辑中所花费的时间百分比。 更多信息
参阅 术语表
发布 生成一个已去除调试代码的版本,并为您生成的版本启用分析器
主版本 生成一个完全优化发布的版本。
复制引用 禁用此设置以允许生成的解决方案引用 Unity 安装文件夹中的 Unity 文件,而不用将其复制到构建文件夹中。这最多可节省 10 GB 的磁盘空间,不过您无法将构建文件夹复制到另一台电脑。在禁用此设置时,Unity 还将更快地构建您的应用程序。
复制 PDB 文件 启用此设置可在构建的 Player 中包含 Microsoft 程序数据库 (PDB) 文件。PDB 文件包含用于对应用程序进行调试的信息,但可能会增加 Player 的容量。
开发构建 在构建中包含脚本调试符号和Profiler。当你想要测试你的应用程序时使用此设置。当你选择此选项时,Unity 设置了DEVELOPMENT_BUILD 脚本定义符号。你的构建随后将包含作为条件设置 DEVELOPMENT_BUILD 的预处理器指令。

有关详细信息,请参阅平台依赖性编译
自动连接 Profiler 自动将 Unity Profiler 连接到你的构建。有关详细信息,请参阅Profiler

注意:此选项仅在选择开发构建时可用。
深度剖析 允许 Profiler 处理你所有的脚本代码并记录每个函数调用,返回详细的剖析数据。有关详细信息,请参阅深度剖析

此属性仅在你启用开发构建时可用。

注意:启用深度剖析 可能会使脚本执行速度变慢。
脚本调试 将脚本调试器远程附加到 Player。

此属性仅在你启用开发构建时可用。
压缩方法 指定在构建 Player 时 Unity 用于压缩项目中数据的算法。这包括 资源任何媒体或数据,可用在游戏中或项目。资源可以来自 Unity 外创建的文件,如 3D 模型、音频文件或图像。也可以在 Unity 创建一些资源类型,例如,动画控制器、音频混合器或渲染纹理。 更多信息
参见 词汇表
, 场景场景包含游戏环境和菜单。把每个独特的场景文件想象成一个独特的关卡。在每个场景,你安放环境、障碍物和点缀,实质上是分块设计和构建游戏。 更多信息
参见 词汇表
, Player 设置设置,用于为 Unity 构建的最终游戏设置各种特定于玩家的选项。 更多信息
参见 词汇表
以及 GI 数据
默认 在 Windows、Mac、Linux 独立以及 iOS 上,没有默认压缩。

在 Android 上,默认压缩为 ZIP,其比 LZ4HC 有稍好的压缩结果。但是,ZIP 数据的解压速度较慢。
LZ4 对开发构建有用的快速压缩格式。有关详细信息,请参阅BuildOptions.CompressWithLz4
LZ4HC LZ4 的高压缩变体,生成速度较慢,但生成效果更好的版本版本。如需了解更多信息,请参阅 BuildOptions.CompressWithLz4HC

其他资源

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