UnitySubsystemsManifest.json
包含有关您的提供程序的元数据,可在加载您的插件在 Unity 外部创建的一组代码,用于在 Unity 中创建功能。您可以在 Unity 中使用两种类型的插件:托管插件(使用 Visual Studio 等工具创建的托管 .NET 程序集)和原生插件(平台特定的原生代码库)。更多信息
参见 术语表之前查询这些元数据。此字典中的值用于填充 C# 中 SubsystemDescriptors 的特定实例。例如,displays
列表中的信息用于填充XRDisplaySubsystemDescriptors。
为了让 Unity 找到 UnitySubsystemsManifest.json
文件引用的原生库,该库必须不超过 UnitySubsystemsManifest.json
文件两层子文件夹。
示例 .json 文件
{
"name": "PluginName",
"version": "1.0.0",
"libraryName": "UnityXRDisplayExample",
"displays": [
{
"id": "Display0",
"supportedMirrorBlitReservedModes" : ["leftEye","rightEye", "sideBySide"]
}
],
"inputs:": [
{
"id": "MockHMD Head Tracking Stationary"
},
{
"id": "MockHMD Head Tracking Simulated"
}
]
}
元数据 | 描述 |
---|---|
name |
您的提供程序的名称。必须与您的原生插件在 Unity 外部创建的平台特定的原生代码库,用于在 Unity 中使用。允许您访问诸如操作系统调用和第三方代码库之类的功能,否则这些功能将无法用于 Unity。更多信息 参见 术语表的 RegisterLifecycleHandler 调用的第一个参数匹配。 |
version |
目前未使用。 |
libraryName |
必须与您的提供程序的原生插件二进制文件的名称(不带扩展名)匹配。 |
displays |
显示子系统提供程序的集合。 |
id |
此显示插件配置的标识符。id 必须与您为该子系统传递到原生插件的 RegisterLifecycleHandler 调用的字符串匹配。您可以拥有多个 display ,只要您的原生插件为每个子系统调用 RegisterLifecycleHandler 即可。 |
inputs |
输入子系统提供程序的集合。 |
您的清单文件可以在 id
之后包含显示记录的其他字段 - 子系统指定哪些参数有效。