版本: Unity 6 (6000.0)
语言英语
  • C#

Mesh.GetIndices

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声明

public int[] GetIndices(int submesh, bool applyBaseVertex = true);

参数

submesh 子网格索引。参见 subMeshCount
applyBaseVertex True(默认值)将应用基础顶点偏移到返回的索引。

返回值

int[] 包含面索引的数组。

描述

获取指定子网格的索引列表。

返回列表中的每个整数都是一个顶点索引,用作 Mesh 的顶点数组中的偏移量。参见 verticesGetVertices。索引的布局取决于子网格的 MeshTopology。例如,三角形网格将以 3 的倍数返回索引。

子网格表示使用单个 Material 渲染的一系列三角形(或具有不同 MeshTopology 的索引)。当 Mesh 与具有多个材质的 Renderer 一起使用时,应确保每个材质都有一个子网格。

如果您控制索引缓冲区的生命周期并希望避免每次访问都分配一个新数组,请调用带有 List 参数的方法重载。

其他资源:subMeshCountGetTopologyMeshTopology 枚举、AcquireReadOnlyMeshData 函数。


声明

public void GetIndices(List<int> indices, int submesh, bool applyBaseVertex = true);

声明

public void GetIndices(List<ushort> indices, int submesh, bool applyBaseVertex);

参数

indices 要填充的索引列表。
submesh 子网格索引。参见 subMeshCount
applyBaseVertex True(默认值)将应用基础顶点偏移到返回的索引。

描述

如果您控制传入列表的生命周期并且希望避免每次访问都分配一个新数组,请使用此方法重载。