版本:Unity 6 (6000.0)
语言英语
  • C#

SkinnedMeshRenderer.GetVertexBuffer

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声明

public GraphicsBuffer GetVertexBuffer();

返回

GraphicsBuffer 将带有蒙皮网格顶点缓冲区作为 GraphicsBuffer

说明

检索 GraphicsBuffer,该缓冲区提供对当前帧此带有蒙皮网格的 GPU 顶点缓冲区的直接访问权限。

在运动矢量渲染(用于运动模糊、时间抗锯齿或其他效果)期间,具有 skinnedMotionVectors 的带有蒙皮的网格在两个 GPU 顶点缓冲区之间交替。可以使用 GetVertexBuffer 访问当前帧的 GPU 顶点缓冲区,并使用 GetPreviousVertexBuffer 访问上一帧的 GPU 顶点缓冲区。

可以在 ComputeShader 中使用此方法来访问当前帧的带有蒙皮网格的顶点缓冲区。为此,首先通过 vertexBufferTarget 请求一个合适的缓冲区绑定目标,然后使用 GetVertexBuffer 获取图形缓冲区,然后使用 ComputeBuffer.SetBuffer、Material.SetBuffer 和类似的方法将它设置为着色器的参数。

其他资源:vertexBufferTargetGetPreviousVertexBuffer