UnityEngine.UIElements 中的类
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实现于:UnityEngine.UIElementsModule
实现接口:IKeyboardEvent
这是键盘事件的基类。
典型的键盘事件循环如下:- 当按下键时,将发送一个 KeyDownEvent。- 如果该键被按下并保持一段时间,该时间由操作系统决定,则会发送另一个具有相同数据的 KeyDownEvent。在按住键的过程中,事件会以操作系统决定的频率重复发送。- 当释放键时,将发送一个 KeyUpEvent。
默认情况下,键盘事件会向下传递并向上冒泡。禁用的元素不会接收到这些事件。
actionKey | 获取一个布尔值,指示平台特定的动作键是否被按下。True 表示动作键被按下。False 表示没有按下。 |
altKey | 获取一个布尔值,指示 Alt 键是否被按下。True 表示 Alt 键被按下。False 表示没有按下。 |
character | 获取输入的字符。 |
commandKey | 获取一个布尔值,指示 Windows/Cmd 键是否被按下。True 表示 Windows/Cmd 键被按下。False 表示没有按下。 |
ctrlKey | 获取一个布尔值,指示 Ctrl 键是否被按下。True 表示 Ctrl 键被按下。False 表示没有按下。 |
keyCode | 键码。 |
modifiers | 获取指示修饰键(Alt、Ctrl、Shift、Windows/Cmd)是否被按下的标志。 |
shiftKey | 获取一个布尔值,指示 Shift 键是否被按下。True 表示 Shift 键被按下。False 表示没有按下。 |
Init | 将事件成员重置为其初始值。 |
GetPooled | 从事件池中获取一个键盘事件,并使用给定值初始化它。使用此函数代替创建新的事件。使用此方法获得的事件需要释放回池。您可以使用 Dispose() 来释放它们。 |
bubbles | 返回此事件类型在事件传播路径中是否向上冒泡。 |
currentTarget | 事件的当前目标。这是事件处理程序当前正在执行的传播路径中的 VisualElement。 |
dispatch | 指示事件是否正在分派到可视元素。在事件分派过程中,事件不能被重新分派。如果您需要递归地分派事件,建议您使用事件的副本。 |
imguiEvent | 此事件来源的 IMGUIEvent。源可以为 null,因为并非所有事件都由 IMGUI 生成。 |
isImmediatePropagationStopped | 指示是否为此事件调用了 StopImmediatePropagation()。 |
isPropagationStopped | 是否为此事件调用了 StopPropagation()。 |
originalMousePosition | IMGUI 事件的原始鼠标位置,在转换为当前目标本地坐标之前。 |
pooled | 事件是否从事件池中分配。 |
propagationPhase | 此事件的当前传播阶段。 |
target | 接收此事件的目标可视元素。与 currentTarget 不同,当事件沿传播路径发送到其他元素时,此目标不会改变。 |
timestamp | 事件创建时的毫秒数。 |
tricklesDown | 返回此事件在 TrickleDown 阶段是否沿事件传播路径向下发送。 |
eventTypeId | 检索此事件实例的类型 ID。 |
StopImmediatePropagation | 立即停止事件的传播。事件不会发送到传播路径中的其他元素。此方法阻止其他事件处理程序在当前目标上执行。 |
StopPropagation | 停止传播此事件。事件不会发送到传播路径中的其他元素。此方法不会阻止其他事件处理程序在当前目标上执行。如果在 TrickleDown 传播阶段调用此方法,它将阻止默认操作被处理,例如元素由于 PointerDownEvent 导致获得焦点。 |
Dispose | IDispose 的实现。 |
PostDispatch | 允许子类在事件分派后执行自定义逻辑。 |
PreDispatch | 允许子类在事件分派之前执行自定义逻辑。 |
RegisterEventType | 将事件类注册到事件类型系统。 |
GetPooled | 从事件池中获取事件。使用此函数代替创建新的事件。使用此方法获得的事件需要释放回池。您可以使用 Dispose() 来释放它们。 |
TypeId | 检索此事件实例的类型 ID。 |