这个 关节一个物理组件,允许在刚体组件之间建立动态连接,通常允许一定程度的运动,例如铰链。更多信息
查看 术语表 的目的是在两个点之间保持相对的线性和角偏移。这两个点可以是两个 刚体一个组件,允许游戏对象受到模拟重力和其它力的影响。更多信息
查看 术语表 2D 组件或一个 刚体 2D 组件和世界中的一个固定位置。(通过将 连接的刚体 设置为 None 来连接到世界中的固定位置)。
线性和角偏移基于两个连接点的相对位置和方向,因此可以通过在您的 场景场景包含您游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,您可以放置环境、障碍物和装饰,本质上是设计和构建您游戏的各个部分。更多信息
查看 术语表 视图中移动连接的 游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以代表角色、道具、场景、摄像机、路点等等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息
查看 术语表 来改变偏移量。
关节对连接的刚体 2D 游戏对象施加线性和扭矩力。它使用一个模拟弹簧,该弹簧预先配置为尽可能坚固,以满足模拟的需要。您可以使用 频率 设置更改弹簧的值以使其变弱。
当弹簧在游戏对象之间施加力时,它往往会超过它们之间所需的距离,然后反复反弹,导致持续振荡。 阻尼比一个关节设置,用于控制弹簧振荡。较高的阻尼比意味着弹簧将更快地静止下来。更多信息
查看 术语表 决定了振荡减弱和使游戏对象静止的速度。频率是它在目标距离两侧振荡的速率;频率越高,弹簧越硬。
二维固定关节有两个同时约束
您可以使用此关节构建需要像刚性连接一样反应的物理游戏对象。它们不能彼此远离,不能彼此靠近,也不能彼此旋转,例如由坚固连接在一起的多个部分组成的桥梁。
您还可以使用此关节创建不太坚固的连接,使其可以弯曲 - 例如,由稍微灵活的部分组成的桥梁。
了解 固定关节一种完全受约束的关节类型,允许两个对象连接在一起。实现为弹簧,因此仍然可能发生一些运动。更多信息
查看 术语表 2D 和 相对关节 2D一个二维关节,允许由刚体物理控制的两个游戏对象保持在一个基于彼此位置的位置。使用此关节可以将两个对象保持在彼此的偏移位置,并以您决定的位置和角度更多信息
查看 术语表 之间的重大差异很重要。