弹簧 关节一个物理组件,允许刚体组件之间建立动态连接,通常允许一定程度的移动,例如铰链。 更多信息
参见 术语表 2D 组件允许两个由 游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以代表角色、道具、场景、相机、路径点等等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。 更多信息
参见 术语表 控制的 刚体一个组件,允许游戏对象受到模拟重力和其它力的影响。 更多信息
参见 术语表 物理互相连接,就像被弹簧连接一样。弹簧会在其轴线上对两个游戏对象施加力,试图保持它们之间的距离。
属性 | 函数 |
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启用 碰撞当物理引擎检测到两个游戏对象的碰撞器发生接触或重叠时,就会发生碰撞,前提是至少有一个游戏对象具有刚体组件并且正在运动。 更多信息 参见 术语表 |
启用此属性以启用两个连接的游戏对象之间的碰撞。 |
连接的刚体 | 指定此关节连接到的另一个对象。将此设置为 无 以使关节的另一端固定在由 连接锚点 属性定义的空间中的某个点。选择右侧的圆形图标以查看要连接到的游戏对象列表。 |
自动配置连接锚点 | 启用此属性可自动为此关节连接到的另一个对象设置锚点位置。如果你启用了此属性,则无需为 连接锚点 属性输入坐标。 |
锚点 | 定义关节的端点连接到游戏对象的位置(在 刚体 2D 上的 x、y 坐标方面)。 |
连接锚点 | 定义关节的端点连接到另一个游戏对象的位置(在 刚体 2D 上的 x、y 坐标方面)。 |
自动配置距离 | 启用此属性可自动检测两个游戏对象之间的距离,并将其设置为关节在两个游戏对象之间保持的距离。 |
距离 | 设置弹簧应该尝试在两个对象之间保持的距离。(可以手动设置。) |
阻尼比一个用于控制弹簧振荡的关节设置。更高的阻尼比意味着弹簧将更快地静止下来。 更多信息 参见 术语表 |
设置抑制弹簧振荡的程度。在 0 到 1 的范围内,值越高,运动越少。 |
频率 | 设置弹簧在游戏对象接近你想要的分离距离时振荡的频率(以每秒周期数衡量)。在 0 到 1,000,000 的范围内 - 值越高,弹簧越硬。注意:将 频率 设置为零将创建可能的刚性弹簧型关节类型。 |
断裂动作 | 设置当力或扭矩阈值超过时采取的操作。 |
断裂力 | 设置力阈值,如果超过此阈值,将导致关节执行选定的 断裂动作。默认值为 无限,永远不会超过,因此只要阈值保持此值,断裂动作 永远不会被执行。 |
SpringJoint2D