版本:Unity 6 (6000.0)
语言:英语
弹簧关节 2D 基础知识
目标关节 2D

弹簧关节 2D

弹簧 关节一个物理组件,允许刚体组件之间建立动态连接,通常允许一定程度的移动,例如铰链。 更多信息
参见 术语表
2D
组件允许两个由 游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以代表角色、道具、场景、相机、路径点等等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。 更多信息
参见 术语表
控制的 刚体一个组件,允许游戏对象受到模拟重力和其它力的影响。 更多信息
参见 术语表
物理互相连接,就像被弹簧连接一样。弹簧会在其轴线上对两个游戏对象施加力,试图保持它们之间的距离。

属性

属性 函数
启用 碰撞当物理引擎检测到两个游戏对象的碰撞器发生接触或重叠时,就会发生碰撞,前提是至少有一个游戏对象具有刚体组件并且正在运动。 更多信息
参见 术语表
启用此属性以启用两个连接的游戏对象之间的碰撞。
连接的刚体 指定此关节连接到的另一个对象。将此设置为 以使关节的另一端固定在由 连接锚点 属性定义的空间中的某个点。选择右侧的圆形图标以查看要连接到的游戏对象列表。
自动配置连接锚点 启用此属性可自动为此关节连接到的另一个对象设置锚点位置。如果你启用了此属性,则无需为 连接锚点 属性输入坐标。
锚点 定义关节的端点连接到游戏对象的位置(在 刚体 2D 上的 x、y 坐标方面)。
连接锚点 定义关节的端点连接到另一个游戏对象的位置(在 刚体 2D 上的 x、y 坐标方面)。
自动配置距离 启用此属性可自动检测两个游戏对象之间的距离,并将其设置为关节在两个游戏对象之间保持的距离。
距离 设置弹簧应该尝试在两个对象之间保持的距离。(可以手动设置。)
阻尼比一个用于控制弹簧振荡的关节设置。更高的阻尼比意味着弹簧将更快地静止下来。 更多信息
参见 术语表
设置抑制弹簧振荡的程度。在 0 到 1 的范围内,值越高,运动越少。
频率 设置弹簧在游戏对象接近你想要的分离距离时振荡的频率(以每秒周期数衡量)。在 0 到 1,000,000 的范围内 - 值越高,弹簧越硬。注意:频率 设置为零将创建可能的刚性弹簧型关节类型。
断裂动作 设置当力或扭矩阈值超过时采取的操作。
断裂力 设置力阈值,如果超过此阈值,将导致关节执行选定的 断裂动作。默认值为 无限,永远不会超过,因此只要阈值保持此值,断裂动作 永远不会被执行。

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