蒙版允许您丢弃剪辑中的一些动画数据,从而使剪辑仅动画化对象或角色的某些部分,而不是整个对象或角色。例如,如果您有一个带有投掷动画的角色。如果您想将投掷动画与其他各种身体动作(如跑步、蹲伏和跳跃)结合使用,您可以为投掷动画创建一个蒙版,将其限制在右臂、上半身和头部。然后,可以在基础跑步或跳跃动画的顶部播放此部分动画。
蒙版可以应用于您的构建,从而减小文件大小和内存。它还可以提高处理速度,因为运行时需要混合的动画数据更少。在某些情况下,导入蒙版可能不适合您的目的。在这种情况下,您可以使用动画控制器通过具有动画状态机和动画混合树的动画层控制动画,由动画参数控制。同一个动画控制器可以被具有动画组件的多个模型引用。 更多信息
见 术语表的层设置在运行时应用蒙版。此页面与导入设置中的蒙版相关。
要将蒙版应用于导入的动画剪辑可用于动画角色或简单动画的动画数据。它是一个简单的“单元”动作,例如(一个特定的实例)“闲置”、“行走”或“跑步”。 更多信息
见 术语表,展开蒙版标题以显示蒙版选项。打开菜单后,您将看到三个选项:定义、人形和变换。
允许您指定是想要在检视器一个 Unity 窗口,显示有关当前选定游戏对象、资源或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。 更多信息
见 术语表中为该剪辑专门创建一个一次性蒙版,还是想要使用项目中的现有蒙版资源。
如果您想仅为该剪辑创建一个一次性蒙版,请选择 / 从此模型创建 /。
如果您要使用相同蒙版设置多个剪辑,则应选择 / 从其他蒙版复制 / 并使用蒙版资源。这使您可以对多个剪辑使用单个蒙版定义。
当选择从其他蒙版复制时,人形和变换选项将不可用,因为这些选项与在检视器中为该剪辑创建一次性蒙版有关。
人形选项通过选择或取消选择人形图的身体部位为您提供了一种快速定义蒙版的方法。如果动画已被标记为人形并且具有有效的头像用于将动画从一个骨架重新定向到另一个骨架的界面。 更多信息
见 术语表,则可以使用这些选项。
此选项允许您根据动画的各个骨骼或活动部件指定蒙版。这使您可以更精细地控制蒙版定义,还可以将蒙版应用于非人形动画剪辑。