注意:这些设置用于导入在大多数 3D 建模应用程序中创建的模型和动画。但是,在 SketchUp 和 SpeedTree 中创建的模型使用专门的设置。有关更多信息,请参阅SketchUp 设置和SpeedTree 导入设置。
当您将模型文件包含 3D 数据的文件,其中可能包含网格、骨骼、动画、材质和纹理的定义。更多信息
请参阅术语表放入 Unity 项目下的 Assets 文件夹中时,Unity 会自动导入并将它们存储为 Unity 资源。要在检查器一个 Unity 窗口,显示有关当前选定的游戏对象、资源或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。更多信息
请参阅术语表窗口中查看导入设置,请在项目在 Unity 中,您使用项目来设计和开发游戏。项目存储与游戏相关的所有文件,例如资源和场景文件。更多信息
请参阅术语表窗口中单击该文件。您可以通过在此窗口的四个选项卡上设置属性来自定义 Unity 如何导入选定的文件。
3D模型对象的 3D 模型表示,例如角色、建筑物或家具。更多信息
请参阅术语表可以表示角色、建筑物或家具。在这些情况下,Unity 会从单个模型文件创建多个资源。在项目窗口中,导入的主要对象是模型预制件一种资源类型,允许您存储包含组件和属性的游戏对象。预制件充当模板,您可以从中在场景中创建新的对象实例。更多信息
请参阅术语表。通常还有几个模型预制件引用的网格Unity 的主要图形基元。网格构成了 3D 世界的很大一部分。Unity 支持三角形或四边形多边形网格。Nurbs、Nurms、细分曲面必须转换为多边形。更多信息
请参阅术语表对象。
一个绑定网格的关节骨骼层次结构。更多信息
请参阅术语表(有时称为骨架)包含一系列以层次结构排列的变形器,这些变形器会动画化在 3D 建模应用程序(例如 Autodesk® 3ds Max® 或 Autodesk® Maya®)中创建的一个或多个模型上的网格(有时称为蒙皮)。对于人形和通用(非人形)模型,Unity 会创建一个头像用于将动画从一个绑定重新定位到另一个绑定的接口。更多信息
请参阅术语表以将导入的绑定与 Unity游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、场景、摄像机、路径点等。游戏对象的函数由附加到它的组件定义。更多信息
请参阅术语表协调起来。
您可以将一系列不同的姿势(在一定帧数内发生)定义为动画片段,例如行走、跑步,甚至空闲(从一只脚换到另一只脚)。您可以将片段重新用于任何具有相同绑定的模型。通常,单个文件包含多个不同的动作,您可以将每个动作定义为特定的动画片段可用于动画角色或简单动画的动画数据。它是一个简单的“单元”运动,例如(一个特定实例的)“空闲”、“行走”或“跑步”。更多信息
请参阅术语表。
您可以提取材质和纹理或将它们嵌入模型中。您还可以调整模型中材质的映射方式。
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