动画状态是动画状态机动画控制器中的一组状态,角色或动画化的游戏对象可以处于这些状态,以及这些状态之间的一组转换,以及一个用于记住当前状态的变量。 可用的状态将取决于游戏玩法的类型,但典型状态包括空闲、行走、跑步和跳跃等。 更多信息
参见 术语表的基本构建块。每个状态包含一个动画序列(或混合树),当角色处于该状态时播放。在动画控制器通过具有动画状态机和动画混合树的动画层控制动画,由动画参数控制。同一个动画控制器可以被具有动画组件的多个模型引用。 更多信息
参见 术语表中选择状态,以在检查器Unity 窗口,显示有关当前选定的游戏对象、资源或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。 更多信息
参见 术语表窗口中查看状态的属性。
属性 | 描述 |
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动作 | 分配给此状态的动画剪辑可用于动画角色或简单动画的动画数据。它是一个简单的“单元”运动片段,例如(“空闲”、“行走”或“跑步”的一个特定实例)。 更多信息 参见 术语表或混合树。 |
速度 | 此状态的运动的默认速度。启用参数以使用来自脚本的自定义值修改速度。例如,您可以将速度乘以自定义值以降低或加速播放速度。 |
动作时间 | 用于播放此状态的运动的时间。启用参数以使用来自脚本的自定义值控制动作时间。 |
镜像 | 此属性仅适用于具有人形动画使用人形骨骼的动画。人形模型通常具有相同的基本结构,表示身体、头部和四肢的主要关节部分。这使得可以轻松地将动画从一个人形骨骼映射到另一个,从而允许重新定位和反向运动学。 更多信息 参见 术语表的状态。启用以镜像此状态的动画。启用参数以从脚本启用或禁用镜像。 |
循环偏移 | 添加到运动的状态时间的偏移量。此偏移量不会影响动作时间。启用参数以从脚本指定循环偏移量。 |
足部 IK | 此属性仅适用于具有人形动画的状态。启用以尊重此状态的足部 IK。 |
写入默认值 | AnimatorStates 是否写入其运动未进行动画处理的属性的默认值。 |
转换 | 从此状态发出的转换列表。 |
默认状态(以棕色显示)是机器首次激活时所处的状态。如有必要,您可以通过右键单击另一个状态并从上下文菜单中选择设置为默认来更改默认状态。每个转换上的独奏和静音复选框用于控制动画预览的行为。有关更多详细信息,请参阅此页面。
可以通过右键单击动画控制器窗口中的空白区域并从上下文菜单中选择创建状态->空来添加新状态。或者,您可以将动画拖动到动画控制器窗口以创建包含该动画的状态。(请注意,您只能将 Mecanim 动画拖动到控制器中。非 Mecanim 动画将被拒绝。)状态也可以包含混合树。
任何状态是一种始终存在的特殊状态。它存在于您希望无论当前处于哪个状态都转到特定状态的情况。这是一种添加相同向外转换到机器中所有状态的简写方式。请注意,任何状态的特殊含义意味着它不能是转换的终点(例如,跳转到“任何状态”不能用作选择下一个要进入的随机状态的方法)。