高级渲染解决方案依赖于一次生成数据并在后续帧中重复使用。如果编辑器在此过程中使用占位符着色器在 GPU 上运行的程序。 更多信息
参见 术语表,则可能会污染生成的數據。如果发生这种情况,即使着色器变体编译完成后,您也可能在场景场景包含游戏环境和菜单。可以将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,您可以放置环境、障碍物和装饰,本质上是分段设计和构建您的游戏。 更多信息
参见 术语表中看到青色或其他渲染伪影。
为了避免这种情况,您可以禁用异步着色器编译。
您可以使自定义工具绘制除每个材质的占位符着色器以外的其他内容。这样,您可以避免使用纯青色渲染,而是在着色器变体编译时绘制其他内容。
要检查特定着色器变体是否已编译,请参阅检测异步着色器编译。
要手动触发编译,您可以使用ShaderUtil.CompilePass
。这样,您可以避免使用青色占位符渲染,而是在着色器变体编译时绘制其他内容。