利用 Unity 编辑器和播放器,您可以同时使用EnlightenGeomerics 公司为 Unity 使用的照明系统,用于 Enlighten 实时全局光照。更多信息
请参阅 术语表 实时全局光照用于同时建模直接和间接照明的技术组,从而提供逼真的照明效果。
请参阅 术语表和烘焙照明。
不过,同时启用这些功能将极大地增加烘焙时间和运行时的内存使用量,因为它们不使用相同的数据集。无论您用于烘焙的光照贴图Unity 中的工具,可根据场景中的光线和几何图形排列来烘焙光照贴图。更多信息
请参阅 术语表如何,您都可以预料烘焙的间接光与 Enlighten 实时全局光照提供的间接光之间存在视觉差异。这是因为 Enlighten 实时全局光照通常以与 Unity 的烘焙后端大幅不同的分辨率运行,并且依靠不同的技术来模拟间接照明。
如果您希望同时使用 Enlighten 实时全局光照和烘焙照明,请将您对两个全局光照系统同时使用的频率限制在高端平台和/或具备可控性场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个唯一的关卡。在每个场景中,您可以放置环境、障碍物和装饰,本质上是分块设计和构建游戏。更多信息
请参阅 术语表和可预测成本的项目中。只有非常了解所有照明设置的专业用户才能够有效地使用此方法。因此,对于大多数项目来说,通常更安全的策略是从两个全局光照系统中选择一个。我们极少建议同时使用两个系统。
现在我们已经介绍了渲染管线一系列操作,将场景的内容呈现在屏幕上。Unity 允许你选择预先构建的渲染管线,或编写你自己的渲染管线。 更多信息
请参阅 词汇表和主要照明功能,接下来让我们来看看几个项目示例,了解哪些设置可用于为其提供照明。由于每个项目都是独特的,因此可以根据需求使用略有不同的选项。
如果你主要依靠资源商店由 Unity 及社区成员创建的免费和商业资产不断增长的库。提供各种资产,从纹理、模型和动画到整个项目示例、教程和编辑器扩展。 更多信息
请参阅 词汇表来构建原型,内置渲染管线可能是唯一合适的渲染管线,因为商店中找到的大多数资产与 HDRP 和 URP 不完全兼容;不过,资产兼容性将会随着时间的推移而得到改善。如果你正从头开始构建所有资产,并且已经明确了解项目的需要,那么你可以选择两个SRP 中的一个(即 URP 或 HDRP),甚至可以创建自定义SRP。
当你在(预)制作的早期阶段,并且需要快速周转和最大的照明灵活性时,你可能更喜欢不需要任何预计算的完全实时方法,因此你可能希望关闭烘焙全局光照和 Enlighten 实时全局光照。为了弥补适当的间接照明不足,你可以启用屏幕空间环境光遮蔽近似方法,可估算有多少环境光(并非来自特定方向的光线)可以照射到表面的某一点。
请参阅 词汇表:它可通过提供廉价的实时接触阴影来帮助固定场景中的对象。
如果你针对的是移动设备,URP 可能是确保游戏性能稳定的理想选择。在图形程序员的帮助下,在许多情况下都可以自定义 URP 以满足游戏的特定需求。
内置渲染管道和 URP 都支持 Shadowmask(阴影蒙板)与相应光照贴图共享相同 UV 布局和分辨率的纹理。更多信息
请参阅 术语表照明模式,使得你能够为静态对象烘焙阴影,同时让动态对象投射实时阴影。如果 Shadowmask 对你的项目而言开销过大,你可以退回到最便宜的减法模式。最后,如果你在你的关卡中光照数量较少并且需要面向较老的硬件,正向 渲染路径渲染管道用于渲染图形的技术。选择不同的渲染路径会影响光照和着色的计算方式。某些渲染路径比其他渲染路径更适合不同的平台和硬件。更多信息
请参阅 术语表可能是最佳选择。
如果你希望在 PC 和游戏机上为你的直线式第一人称射击游戏实现 AAA 级别的视觉效果,那么 HDRP 应该是首选渲染管道。同样,在图片编程人员的帮助下,还可以定制 SRP。
如果你的关卡包含很多实时阴影投射光照(例如可破坏光照道具和移动光照),那么使用带烘焙间接模式的烘焙全局光照系统应可确保你获得混合定向光照和静态光照道具的 烘焙光照模式属性设置为 Baked 的光照组件。Unity 在运行时之前预先计算烘焙光照的光照,且不会在任何运行时光照计算中包括它们。更多信息
请参阅 术语表,外观看上去会很棒。如果你的关卡中固定阴影投射光照的比例较高,那么可以使用 Shadowmask 的方法,因为 HDRP 提供了强大的混合 Shadowmask 模式,可帮助你更出色地控制实时阴影和烘焙阴影之间的混合。
如果你还计划支持任天堂 Switch,建议使用 URP,这样你便可支持市场上大多数游戏平台,且不必经历从 HDRP 移植项目到 URP(或反之亦然)这种可能繁琐的过程。
如果你计划为 PC 和游戏机发布 Battle Royale 游戏,其中包含大型环境和完全动态光照,你应选择 HDRP,或对其进行扩展,以使渲染管道适应你的项目。如果你不需要追求 AAA 级视觉效果,且面向的是移动设备或低规格系统,你可以考虑使用 URP。
对于此特定场景,如果你正在使用内置渲染管线,不建议同时激活 Enlighten 实时全局光照和烘焙全局光照系统,因为巨大关卡中的性能和场景管理产生的开销可能会造成问题。不使用两个全局光照系统的另一个理由是此类大规模多玩家游戏的不可预测性质:例如,在高度脚本化线性关卡中,性能估计比在其中更困难。