版本:Unity 6 (6000.0)
语言 : 英语
粒子系统
创建和查看粒子系统

选择您的粒子系统解决方案

为了在您创作粒子系统一种组件,通过在场景中生成和动画化大量小的 2D 图像来模拟液体、云和火焰等流体实体。 更多信息
查看 术语表
时提供灵活性,Unity 提供两种解决方案供您选择。如果您的项目目标平台支持计算着色器,Unity 允许您同时使用两者。两种粒子系统解决方案是

  • 内置粒子系统中:一种解决方案,可让您从 C# 脚本一段代码,使您能够创建自己的组件、触发游戏事件、随时间推移修改组件属性并以任何您喜欢的方式响应用户输入。 更多信息
    查看 术语表
    完全访问系统及其包含的粒子的读写权限。您可以使用粒子系统 API为您的粒子系统创建自定义行为。
  • 视觉效果图中:一种可以在 GPU 上运行以模拟数百万个粒子并创建大型视觉效果的解决方案。视觉效果图还包含一个视觉图形编辑器,可以帮助您创作高度可定制的视觉效果。

下表显示了两种粒子系统解决方案的高级比较。有关任一解决方案的更多信息,请参见内置粒子系统视觉效果图.

功能 内置粒子系统 视觉效果图
渲染管道一系列操作,将场景的内容显示在屏幕上。Unity 允许您从预构建的渲染管道中选择,或者编写自己的渲染管道。 更多信息
查看 术语表
兼容性
内置渲染管道、通用渲染管道、高清渲染管道 通用渲染管道、高清渲染管道
可行的粒子数量 数千 数百万
粒子系统创作 简单的模块化创作流程,使用粒子系统组件检视器一个 Unity 窗口,显示有关当前选定游戏对象、资源或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。 更多信息
查看 术语表
中。每个模块代表粒子的一种预定义行为。
高度可定制的创作流程,使用图形视图。
物理 粒子可以与 Unity 的底层物理系统交互。 粒子可以与您在视觉效果图中定义的特定元素交互。例如,粒子可以与深度缓冲区一个内存存储区,保存图像中每个像素的 z 值深度,其中 z 值是每个渲染像素从投影平面的深度。 更多信息
查看 术语表
交互。
脚本交互 您可以使用 C# 脚本在运行时完全自定义粒子系统。您可以读取和写入系统中的每个粒子,并响应碰撞当物理引擎检测到两个游戏对象的碰撞器接触或重叠时,就会发生碰撞,前提是至少有一个碰撞器具有刚体组件并且正在运动。 更多信息
查看 术语表
事件。 粒子系统组件还提供播放控制 API。这意味着您可以使用脚本播放和暂停效果,并使用自定义步长模拟效果。
您可以公开图形属性并通过 C# 脚本访问它们,以自定义效果实例。您还可以使用事件接口发送带有图形可处理的附加数据的自定义事件。 视觉效果组件还提供播放控制 API。这意味着您可以使用脚本播放和暂停效果,并使用自定义步长模拟效果。
帧缓冲区 在高清渲染管道中,提供对颜色和深度缓冲区的访问。例如,您可以采样颜色缓冲区并使用结果设置粒子颜色,或者使用深度缓冲区模拟碰撞。
粒子系统
创建和查看粒子系统