动画制作人员经常需要确保动画的循环播放效果。例如,如果一个角色沿着路径行走,行走动作来自一个动画片段动画数据,可用于动画角色或简单的动画。它是一个简单的运动“单元”,例如(一个特定实例)“静止”、“行走”或“跑步”。更多信息
参见 词汇表。该动作可能只持续 10 帧,但该动作会连续循环播放。为了使行走动作无缝衔接,它必须以类似的姿势开始和结束。这样可以确保没有脚滑动或奇怪的抖动动作。
动画片段可以在姿势、旋转和位置上循环播放。以行走循环为例,您希望根变换变换层次结构顶部的变换。在预制件中,根变换是预制件中最顶部的变换。在动画人形角色中,根变换是主体变换在 Y 平面上的投影,在运行时计算。在每一帧,都会计算根变换的变化,然后将其应用于游戏对象以使其移动。更多信息
参见 词汇表旋转和根变换位置在 Y 轴上的开始和结束点匹配。您不希望根变换位置在 XZ 轴上的开始和结束点匹配,因为如果角色的脚始终回到水平姿势,它将永远走不到任何地方。
Unity 在动画选项卡上的特定于片段的导入设置下提供匹配指示器和一组特殊的循环优化图表。它们提供视觉提示,帮助您优化在每个值上剪切动作的位置。
要优化循环动作的开始和结束是否最佳,您可以查看和编辑循环匹配曲线。
在这个例子中,循环动作显示了片段范围的糟糕匹配,由红色和黄色指示器表示
要查看循环优化图表,请单击并按住时间轴上的开始或结束指示器。**基于**和**偏移**值会消失,每个循环基础会显示一条曲线
单击并拖动动画片段的开始或结束点,直到该点出现在图表上的属性为绿色的位置。Unity 在属性更有可能正确循环播放的位置以绿色绘制图表。
当您松开鼠标按钮时,图表会消失,但指示器会保留下来