版本:Unity 6 (6000.0)
语言:English
动画剪辑上的循环优化
事件

曲线

您可以将动画曲线附加到导入的动画剪辑可用于动画角色或简单动画的动画数据。它是一个简单的“单元”运动,例如(“空闲”、“行走”或“奔跑”的一个特定实例)。更多信息
参见术语表
动画选项卡中。

您可以使用这些曲线向导入的剪辑添加其他动画数据。您可以使用这些数据根据动画器的状态来动画化其他项目的计时。例如,在一个设定在冰雪条件下的游戏中,可以使用额外的动画曲线来控制粒子系统通过在场景中生成和动画化大量小的 2D 图像来模拟流体实体(如液体、云和火焰)的组件。更多信息
参见术语表
的发射率,以显示玩家在寒冷空气中的凝结呼吸。

要向导入的动画添加曲线,请展开动画选项卡底部的曲线部分,然后单击加号图标以向当前动画剪辑添加新的曲线。

The expanded Curves section on the Animation tab
动画选项卡上展开的曲线部分

如果您的导入动画文件被拆分为多个动画剪辑,则每个剪辑都可以拥有自己的自定义曲线。

The curves on an imported animation clip
导入动画剪辑上的曲线

曲线的 X 轴表示标准化时间,并且始终介于 0.0 和 1.0 之间(分别对应于动画剪辑的开始和结束,无论其持续时间如何)。

Unity Curve Editor
Unity 曲线编辑器

(A) 包裹模式

(B) 曲线预设

双击动画曲线会调出标准 Unity 曲线编辑器,您可以使用它向曲线添加关键点。关键点是曲线时间线上的一些点,在这些点上,动画师明确设置了值,而不是仅仅使用插值值。关键点对于标记动画时间线上的重要点非常有用。例如,对于步行动画,您可以使用关键点来标记左脚着地、然后双脚着地、右脚着地等等的点。设置好关键点后,您可以通过按下上一个关键帧下一个关键帧按钮在关键帧之间方便地移动。这会移动垂直红线并显示关键帧标记动画中转换的开始或结束点的帧。关键帧之间的帧称为中间帧。
参见术语表
处的标准化时间。您在文本框中输入的值驱动该时间点曲线的的值。

动画曲线和动画控制器参数

如果您有一个与动画控制器通过动画层、动画状态机和动画混合树控制动画,由动画参数控制。同一动画控制器可以被具有动画器的多个模型引用。更多信息
参见术语表
中的参数之一同名的曲线,则该参数在时间线的每个点上都取自曲线的相应值。例如,如果您从脚本中调用GetFloat,则返回值等于调用时曲线的相应值。请注意,在任何给定的时间点,可能有多个动画剪辑尝试从同一控制器设置相同的参数。在这种情况下,Unity 会混合来自多个动画剪辑的曲线值。如果动画对某个特定参数没有曲线,则 Unity 会与该参数的默认值混合。

动画剪辑上的循环优化
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